• Buider模式应用实践


    一  需求分析

    在LCD CIMS(Computer Integrated Manufacture System)中,有这样一个需求。系统中需要创建Equipment对象,这些对象由Machine对象和多个Port对象组成。Port对象包含两种类型:Input与Output,而Machine对象中,PortType应该与Port对象的类型相对应。从目前的需求来看,在Equipment中,存在如下三种构成情况:
    (1)一个Machine对象,一个Input类型的Port对象;
    (2)一个Machine对象,一个Output类型的Port对象;
    (3)一个Machine对象,一个Input类型的Port对象,一个Output类型的Port对象;
    客户方承认,不排除将来有增加新的Equipment组合的可能。
    需求清晰而简单,我们可以非常容易地识别出Port、Machine、Equipment对象。Port类的定义如下:
        public abstract class Port
         {
            public abstract void Transfer();
         }

         public class InputPort:Port
         {
            public override void Transfer()
            {
                Console.WriteLine("Input");
            }
         }
         public class OutputPort : Port
         {
            public override void Transfer()
            {
                Console.WriteLine("Output");
            }
         }
    由于Port对象由于类型的不同,其方法Transfer()会有不同的实现,因此,定义了一个抽象Port类,然后定义其子类InputPort和OutputPort,分别代表两种不同类型的Port。
    Machine类的定义相对比较简单:
         public class Machine
         {
            private string m_name;
            private string m_portType;

            public string Name
            {
                get { return m_name; }
                set { m_name = value; }
            }

            public string PortType
            {
                get { return m_portType; }
                set { m_portType = value; }
            }

            public Machine()
            {
            } 

            public Machine(string name)
            {
                m_name = name;
            }

            public void Run()
            {
                Console.WriteLine("The machine {0} is running!",m_name);
            }
         }
    由于Equipment对象可能会包含多个Port,因此在Equipment类的定义中,我引入对象用来保存Port对象,且利用泛型限制了集合元素的类型,从而通过强类型的方式避免强制转换时可能出现的异常或错误:
          public class Equipment
          {
            private Machine m_machine;
            private List<Port> m_list;
            private string m_name;

            public Machine Machine
            {
                get { return m_machine; }
                set { m_machine = value; }
            }
            public List<Port> PortsList
            {
                get { return m_list; }
                set { m_list = value; }
            }       
            public string Name
            {
                get { return m_name; }
                set { m_name = value; }
            } 

            public Equipment()
            {           
                m_list = new List<Port>();
            }

            public void AddPort(Port port)
            {
                m_list.Add(port);
            }
            public void Run()
            {
                Console.WriteLine("The Equipment {0} is running as below...",m_name);
                foreach (Port port in m_list)
                {
                    port.Transfer();
                }
                m_machine.Run();
            }
          }
    Equipment的Run()方法会遍历List<Port>中的元素,并执行Port类型的Transfer()方法,然后再执行Machine对象的Run()方法。

    二、 坏的设计

    单以现有的需求而论,上面的设计已经基本能够满足客户的要求。例如我们创建一个Equipment对象,该对象除包含一个Machine对象,以及两个Port对象,一个为Input类型,一个为Output类型:
    Machine machine = new Machine("InputOutputMachine");
    Port inputPort = new InputPort();
    Port outputPort = new OutputPort();
    Equipment eqp = new Equipment();
    eqp.Name = machine.Name;
    eqp.PortType = "InputOutput";
    eqp.AddPort(inputPort);
    eqp.AddPort(outputPort);
    然而这样的实现存在以下三个明显的缺陷:
    (1)创建过程过于繁杂,不便于调用方调用;
    (2)Port对象的添加过程无法控制;
    (3)过于僵化,不利于程序的扩展;
    事实上,每当我们创建一个Equipment对象时,都需要执行与上面实现相似的代码,那么为何不将这样的创建职责进行封装,以便于程序的重用呢?既然是和对象的创建有关,我们首先想到的是工厂模式。既然是创建三种Equipment对象,利用简单工厂模式即可,例如定义一个类SimpleLCDFactory:
    public static class SimpleLCDFactory
    {
     public static Equipment CreateInputEQP(string eqpName)
     {
      //实现略;
     }
     public static Equipment CreateOutputEQP(string eqpName)
     {
      //实现略;
     }
     public static Equipment CreateIOPutEQP(string eqpName)
     {
      //实现略;
     }
    }
    因此我们要创建一个Equipment对象就相对容易多了:
    Equipment eqp = SimpleLCDFactory.CreateIOPutEQP("InputOutputMachine");
    由于提供了专门的方法来创建Equipment对象,之前提到的前两个缺陷就被有效地克服了。然而,由于采用的简单工厂模式,它并没有将可能存在的创建变化进行抽象,导致这样的结构仍然僵化,不易于扩展。例如,增加一个新的Equipment对象组合时,就需要修改SimpleLCDFactory类,增加一个新的方法,来创建这个对象。
    要支持未来需求可能的变化,我们也可以引入Factory Method模式,将创建Equipment对象的方法进行抽象,具体的实现留待各自的实现子类来完成。坦白说,这未尝不是一个好的实现方案。然而,考虑到这里要创建的Equipment对象,是由Port对象和Machine对象组成的,这里我们关注的创建行为,归根结底,是如何将Port对象和Machine对象创建好,并使之组合成我们需要的整体对象Equipment,因此,采用Builder模式也许是更好的选择。
    注意:实际上Factory Method模式与Builder模式并没有泾渭分明的区别,尤其针对Builder模式,我们都可以将其转换为Factory Method模式,反之则不然。也就是说,Factory Method模式的应用更加广泛。如果一定要作出区分,那么可以说,二者同时生成产品,Factory Method模式主要用于生成一类完整的产品,而Builder模式则更关注与产品内部各种零件的组合,并最终组装为整体的产品。由于Builder模式对产品内部的创建进行了细分,因此对于那些内部具有一定结构的目标对象,如本例的Equipment,最佳选择仍然是Builder模式。

    三、 引入Builder模式

    关于Builder模式而言,最重要的当然是Build行为的抽象。以本例而言,要创建一个Equipment对象,需要Build的是Port和Machine对象,所以我们可以完成两个Build方法的抽象:
    void BuildPort();
    void BuildMachine(string machineName);
    按照这样一个原则,我们可以建立如图18-1所示的类图:
     bu01.gif
    图18-1 Builder类的继承体系
    实现代码如下:
        public abstract class EQPBuilder
         {       
            protected Equipment m_equipment;
            protected Machine m_machine;

            public EQPBuilder()
            {
                m_equipment = new Equipment();
            }

            public abstract void BuildPort();
            public virtual void BuildMachine(string name)
            {
                m_machine = new Machine(name);           
                m_equipment.Name = name;
                m_equipment.Machine = m_machine;
            }
            public virtual Equipment GetEQP()
            {
                return m_equipment;
            }
         }

         public class InputEQPBuilder : EQPBuilder
         {       
            public override void BuildPort()
            {
                Port port = new InputPort();
                m_equipment.AddPort(port);
            }
            public override void BuildMachine(string name)
            {
                base.BuildMachine(name);
                m_machine.PortType = "Input";           
            }
         }

         public class OutputEQPBuilder : EQPBuilder
         {       
            public override void BuildPort()
            {
                Port port = new OutputPort();
                m_equipment.AddPort(port);
            }
            public override void BuildMachine(string name)
            {
                base.BuildMachine(name);
                m_machine.PortType = "Output";           
            }
         }

         public class IOPutEQPBuilder : EQPBuilder
         {       
            public override void BuildPort()
            {
                Port inputPort = new InputPort();
                m_equipment.AddPort(inputPort);
                Port outputPort = new OutputPort();
                m_equipment.AddPort(outputPort);
            }
            public override void BuildMachine(string name)
            {
                base.BuildMachine(name);
                m_machine.PortType = "InputOutput";           
            }
         }
    在Builder子类中,由于Port对象的创建各不相同,因此在父类EQPBuilder中CreatePort()方法被定义为抽象方法,而创建Machine对象的CreateMachine()方法,则因为具有一些共同的逻辑,从而被定义为虚方法,并将相同的逻辑抽象到父类中,而子类中,仅根据创建的Port对象的不同,而分别设置Machine对象的PortType值。
    此外,在抽象类EQPBuilder中,我还定义了一个虚方法GetEQP(),该方法用于返回一个Equipment对象,而这个对象实则就是EQPBuilder类型对象所创建的产品。由于各个Builder子类返回Equipment对象的实现逻辑完全一样,因此在子类中就不必改写该方法了。
    此时,对于Builder模式而言,我们已经有了Product(产品)角色,即Equipment;有了Builder(建造者)角色,即EQPBuilder,以及它的派生子类。现在还缺乏一个Director(指导者)角色,用以引入具体建造者角色,指导完成产品的创建。该角色类似于工厂模式中的工厂对象。因此,我将其定义为LCDFactory,便于调用者理解其职能:
        public static class LCDFactory
         {
            public static Equipment CreateEQP(EQPBuilder buider,string name)
            {
                buider.BuildPort();
                buider.BuildMachine(name);
                return buider.GetEQP();
            }
          }
    由于LCDFactory类的静态方法CreateEQP()接受的参数是抽象类EQPBuilder,因此指导者角色与建造者角色之间是弱依赖关系,这保证了Builder的扩展不会影响产品的创建,其类图如18-2所示:
     bu02.gif
    图18-2 Builder模式的实现类图
    与标准的Builder模式不同,为了调用方便,我将EQPBuilder类型中的GetEQP()方法也封装到了LCDFactory类中,因此客户端的调用方式应该是这样:
        class Program
         {
            static void Main(string[] args)
            {
                EQPBuilder builder = new InputEQPBuilder();
                Equipment eqp = LCDFactory.CreateEQP(builder,"InputMachine");
                eqp.Run();

                builder = new IOPutEQPBuilder();
                eqp = LCDFactory.CreateEQP(builder,"InputOutputMachine");
                eqp.Run();

                Console.Read();
            }
    }

    四、 从容应对扩展

    即使创建Equipment的需求发生了变化,应用了Builder模式的设计也能够从容应对。例如要求创建Equipment包含一个Machine对象,一个Input类型的Port,两个Output类型的Port,那么我们可以在不修改原有程序集的前提下,新定义一个IO2PutEQPBuilder类,并继承自抽象类EQPBuilder:
        public class IO2PutEQPBuilder : EQPBuilder
         {       
            public override void BuildPort()
            {
                Port inputPort = new InputPort();
                m_equipment.AddPort(inputPort);
                Port outputPort1 = new OutputPort();
                m_equipment.AddPort(outputPort1);
    Port outputPort2 = new OutputPort();
                m_equipment.AddPort(outputPort2);
            }
            public override void BuildMachine(string name)
            {
                base.BuildMachine(name);
                m_machine.PortType = "InputOutput2";           
            }
    }
    而对于客户端调用而言,则根据传递进来的EQPBuilder类型对象,从而生产出不同的Equipment产品,我们甚至可以引入配置文件,利用反射技术动态创建具体的EQPBuilder对象,从而完全达到松散耦合且易扩展的目的。一个模式的引入,给程序结构带来了有利的变化,如果能够合理地运用,就足以弥补好的设计与坏的设计之间巨大的鸿沟。

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