前面的文章给网游写一个挂吧 – 启动外挂上介绍了输入法注入的方法,本文解释第二种方法。
有的游戏限制比较多,可能会将输入法注入也禁用掉……这个时候就需要另想方法了。其实我们的目的很简单,就是要让不知道我们挂存在的游戏,在某个时刻将挂作为游戏的一个组件加载进来。输入法注入是操作系统强制塞给游戏的,当然游戏有权利选择不要。那么我们可以用暴力解决,强制游戏加载外挂:
1. 比如利用缓冲区溢出漏洞(参考文章 如何利用缓冲区溢出的程序错误来运行黑客程序 和 如何利用缓冲区溢出的程序错误来运行黑客程序(续))。
2. 还有就是在游戏每次都会执行的函数上挂个钩子 ,但是一般的Windows钩子都会被游戏禁用掉……而本文的方法是Hook DirectX EndScene函数,即游戏在绘图结束后调用的函数,而且游戏会在一秒内经常调用这个函数,简直就是把它当消息队列使!
WOW – 使用DirectX EndScene注入技术
这个方法可以用在WOW 3.3.5.13930上,现在已经不行了,有兴趣的朋友可以自己搭一个3.3.5.13930的私服试试。据说有很多方法可以注入(DirectX EndScene函数在d3d9.dll文件中):
1、 在游戏文件夹里放一个d3d9.dll,因为Windows是先搜索游戏的工作目录再查找system32文件夹的,所以会加载到自定义的d3d9.dll。
2、 直接在游戏启动前把system32文件夹中的d3d9.dll换成自己的。
3、 使用IDA直接获取EndScene的地址,并且在游戏启动后,修改这个地址的汇编码,使其先调用我们的函数,再由我们的函数将控制权交还给真实的EndScene程序。
4、 在外挂里启动游戏,启动时先将游戏进程暂停,执行一系列Hook操作:
a) 先Hook LoadLibrary以便在游戏加载d3d9.dll的时候;
b) 再Hook d3d9.dll里的Direct3DCreate9函数,
c) 再通过Hook过的Direct3DCreate9函数获取D3D9的指针,
d) 从D3D9指针处Hook D3D9->CreateDevice函数,以获取指向设备的指针Device。
e) 再从Device指针处Hook Device->EndScene函数。
5、 在Windows操作系统里创建一个自己的Device。
6、 或者就是使用SetWindowsHookEx API安装一个系统级别的Hook,然后我们的外挂就会被加载进每一个进程!参考文档:http://www.woodmann.com/forum/archive/index.php/t-11023.htm
这里我只用过第4种方法,因此本文也只介绍第4种方法,这里我们用到EasyHook这个库,这个库允许我们使用C#代码Hook系统API。EasyHook的用法很简单:
1、 在包含Hook函数的托管DLL里,创建一个类,实现了EasyHook.IEntryPoint这个接口。
2、 在类的构造函数里建立与宿主进程的连接。
3、 然后在IEntryPoint.Run函数里,注册你的Hook,下面是以CreateFile这个系统API为例:
1、 public void Run(RemoteHooking.IContext InContext, String InChannelName)
3、 CreateFileHook = LocalHook.Create(
4、 LocalHook.GetProcAddress("kernel32.dll", "CreateFileW"),
5、 new DCreateFile(CreateFile_Hooked),
6、 this);
7、
8、 CreateFileHook.ThreadACL.SetExclusiveACL(new Int32[] {0});
9、 }
在第5行里,那个DCreateFile就是CreateFile在C#中的委托表现方式,因为是通过函数指针的方式执行的,因此会声明成一个委托。
4、 最后在外挂里,使用下面的代码注册Hook:
2、 {
3、 Config.Register(
4、 "A FileMon like demo application.",
5、 "FileMon.exe",
6、 "FileMonInject.dll");
7、
8、 RemoteHooking.IpcCreateServer<FileMonInterface>(
9、 ref ChannelName, WellKnownObjectMode.SingleCall);
10、
11、 RemoteHooking.Inject(
12、 Int32.Parse(args[0]),
13、 "FileMonInject.dll",
14、 "FileMonInject.dll",
15、 ChannelName);
16、 }
5、 代码里,还有一个关键的地方,就是Hook后获取的指针是一个COM接口,即拿到的是一个虚函数表,因此在Hook EndScene方法的时候,就是把这个COM接口的EndScene的虚函数指针换成我们自己的,如下表的接口定义和替换方法:
2、 {
3、 [StructLayout(LayoutKind.Sequential, Pack = 4)]
4、 public struct IDirect3DDevice9
5、 {
6、 public IntPtr** VFTable;
7、 }
8、 }
9、 public IDirect3DDevice9(D3D9.IDirect3D9* InNativeIDirect3D9,
10、 D3D9.IDirect3DDevice9* InNativeIDirect3DDevice9)
11、 {
12、 NativeIDirect3D9 = InNativeIDirect3D9;
13、 NativeIDirect3DDevice9 = InNativeIDirect3DDevice9;
14、 OverrideFunctions();
15、 }
16、 public D3D9.IDirect3D9* NativeIDirect3D9
17、 {
18、 get; private set;
19、 }
20、 public D3D9.IDirect3DDevice9* NativeIDirect3DDevice9
21、 {
22、 get; private set;
23、 }
24、 private void OverrideFunctions()
25、 {
26、 OriginalEndScene = NativeIDirect3DDevice9->VFTable[0][42];
27、 RealEndScene =
28、 (DelegateEndScene)Marshal.GetDelegateForFunctionPointer(
29、 OriginalEndScene, typeof (DelegateEndScene));
30、 MyEndScene = EndScene;
31、 IntPtr PointerToMyEndScene = Marshal.GetFunctionPointerForDelegate(MyEndScene);
32、 NativeIDirect3DDevice9->VFTable[0][42] = PointerToMyEndScene;
33、 }
34、 public uint EndScene(D3D9.IDirect3DDevice9 Device)
35、 {
36、 // 防止多线程访问
37、 lock (LuaInterface.dataLock)
38、 {
39、 // 先做我们自己的事情,然后再将控制权转移给真正的EndScene函数
40、 return RealEndScene(Device);
41、 }
42、 }
比如在第37行 – 41行,就是在EndScene调用的时候,先做我们的事情,然后再把控制权交给真正的EndScene。而第26行,EndScene函数IDirect3DDevice9的第42个函数,因为在第3行,代码已经将IDirect3DDevice9接口(实际就是一个虚函数表)当成一个普通的C/C++结构体处理 – 而且是32位机上的结构体(如果要支持64位改一下就可以了),而第6行代码,就是把这个虚函数表当作一个普通的数组处理。不过据说在DirectX10里已经把EndScene去掉了……
这种方式,网上已经有完整的源代码,请在此下载(这个代码跟本文讲解使用的代码是不同的,因此有兴趣的朋友可以自行研究下面的代码):
https://github.com/spazzarama/Direct3DHook
而EasyHook的使用方式和详细原理,请参考文档:
http://www.codeproject.com/Articles/27637/EasyHook-The-reinvention-of-Windows-API-hooking
未完待续……