• Win32消息机制


    1、 消息机制
         过程驱动:程序是按照我们预先定义好的顺序执行,每执行一步,下一步都已经按照预定的顺序继续执行,直到程序结束。
          
       事件驱动:程序的执行顺序是无序的。某个时间点所执行的代码,是由外界通知。由于我们无法决定用户执行顺序,所以代码的执行也是无序。
          
           Win32的消息机制 - 事件驱动

    2、 Win32消息程序

      2.1、Win32消息循环

        2.1.1、GetMessasge

          BOOL GetMessage(LPMSG lpMsg,//存放获取到的消息数据
                     HWND hWnd,//获取消息的窗口句柄
                     UINT wMsgFilterMin,//消息过滤的起始消息
                     UINT wMsgFilterMax //消息过滤的终止消息
           );

          MSG - 由系统填写关于消息的参数
            hWnd- GetMessage会根据hWnd值,接收由hWnd指定的窗口的消息。
            wMsgFilterMin,wMsgFilterMax - 消息过滤器,要求GetMessage接收指定范围的消息。

          返回值BOOL:成功获取消息,返回TRUE,但是当获取到WM_QUIT消息时,返回FALSE。
            可以使用PostQuitMessage向窗口发送WM_QUIT消息

        2.1.2 TranslateMessage
            就是将键盘消息转换成字符消息。
            1 首先检查是否是键盘按键消息     
            2 如果发现是按键消息,将根据按键,产生一个字符消息,在下一个GetMessage执行时,会收到这个消息。
            3 如果未发现按键消息,不做任何处理。然后执行下一个函数

        2.1.3 DispatchMessage
            根据消息数据内窗口句柄,找到这个窗口的窗口处理函数, 调用处理函数,进行消息处理。
            如果MSG中,HWND窗口句柄为空,DispatchMessage不做任何处理。

      2.2、Win32基本消息

        2.2.1 WM_DESTROY
               窗口销毁时的消息,可以做退出或善后处理。
            2.2.2 WM_CREATE
               窗口创建消息,是在窗口创建后,窗口处理函数收到第一条消息。可以在这个消息内做 数据初始化/创建子窗口等。
               WPARAM wParam - 不使用
               LPARAM lParam - CREATESTRUCT指针
            2.2.3 WM_SIZE
               当窗口大小发生变化时,会收到这个消息。可以在这个消息中调整窗口布局。
               wParam - SIZE发生变化时的标识
           LOWORD(lParam); - 客户区的宽
               HIWORD(lParam); - 客户区的高
            2.2.4 WM_SYSCOMMAND
               系统命令消息,当点击系统菜单和按钮时,会收到。可以在这个消息中,提示用户保存数据等。
               wParam - 系统命令类型
           LOWORD(lParam) - 屏幕X坐标
           HIWORD(lParam) - 屏幕Y坐标

      2.3 MSG - 消息结构

        typedef struct tagMSG {  HWND   hwnd; //消息的窗口句柄  
                       UINT   message;//消息标示
                       WPARAM wParam; //消息的参数,32位
                       LPARAM lParam; //消息的参数,32位
                       DWORD  time;//消息产生的时间
                       POINT  pt; //消息产生时,鼠标的位置
         } MSG;

      2.4 消息的获取和发送

        2.4.1 获取GetMessage/PeekMessage
              GetMessage 获取消息,阻塞函数
              PeekMessage 获取消息,非阻塞函数,如果获取不到消息就直接向下执行,直到结束
          2.4.2 发送SendMessage/PostMessage
                SendMessage 发送消息并等候消息处理结束才返回。
              PostMessage 发送消息后立即返回,不关心消息处理的结果。
              LRESULT SendMessage/PostMessage( HWND hWnd,      //处理消息窗口
                                UINT Msg,       //消息的ID
                                WPARAM wParam,  //消息的参数
                                LPARAM lParam    //消息的参数

          );

    3  消息组成和分类

       3.1 消息组成
           窗口句柄/消息ID/消息参数(WPARAM.LPARAM)
         3.2 消息分类
             3.2.1 系统消息 - 由系统定义和使用的消息
                 例如:WM_CREATE/WM_SIZE
                 消息ID范围为: 0 - 0x03FF(WM_USER-1)
             3.2.2 用户定义消息 - 应用程序可以自己定义
                 和使用的消息, WM_USER(0x0400),从WM_USER的ID开始,到0x7FFF,是用户可以定义使用的消息.

             3.2.3 其他消息范围
                 WM_APP(0x8000)-0xBFFF:应用程序访问窗口的消息ID
                 0xC000-0xFFFF: 应用程序访问消息,使用字符串注册系统产生相应消息ID
             3.2.4 用户定义消息的使用
                 1)定义自定义消息ID:
                   #define   WM_FIRSTMSG  (WM_USER+1)
                 2)在窗口处理函数中,响应消息
                     switch( nMsg )
                {
                case WM_FIRSTMSG://处理函数
                break;
                     }
                 3)SendMessage/PostMessage发送消息
                    SendMessage( hWnd, WM_FIRSTMSG, 0, 0 );

    4 消息队列
          4.1 消息队列 - 用于存储消息的内存空间, 消息在队列中是先入先出.
          4.2 消息队列的分类
             4.2.1 系统消息队列 - 由系统维护的消息队列.
             4.2.2 应用程序消息队列(线程消息对列) -属于每个线程的各自拥有的消息队列.

    5、消息和消息队列    

        5.1 根据消息和消息队列关系,将消息分成两种:       队列消息 - 可以存放在消息队列中的消息.      

                                非队列消息 - 发送时不进入消息队列.

            5.2 队列消息,用PostMessage函数把队列消息投递到消息队列中,然后由消息处理函数DispatchMessage传给窗口处理函数。首先存放到消息队列当中,然后由GetMessage/PeekMessage取出,然后进行处理。

          例如: 鼠标消息/键盘消息/WM_PAINT/WM_QUIT          WM_TIMER消息

           5.3 非队列消息,用SendMessage()函数把非队列消息直接发送至窗口过程。消息发送直接发送给指定的窗口,查找窗口的处理函数,返回处理结果.  比如WM_CREATE  WM_SIZE  WM_SHOWWINDOW  WM_COMMAND  WM_DESTOY

      

      

    6、消息的获取      

        6.1 消息循环      

           6.1.1 GetMesssage从对列中获取消息,  判断是否是WM_QUIT消息,如果发现是WM_QUIT消息,消息循环结束,否则继续下一步。

               6.1.2 TranslateMessage 翻译按键消息,  如果发现有按键消息,产生字符消息放入消息对列, 继续下一步      

           6.1.3 DispatchMessage 找到消息所发窗口的处理函数,处理消息.处理完成后, 返回6.1.1.

           6.2 GetMesssage和PeekMessage     

            6.2.1 从线程消息队列中获取消息,如果找到消息,就返回消息,进行消息处理. 如果未找到消息,执行6.2.2     

            6.2.2 查找系统消息队列.通过向系统消息队列查询,如果找到消息,获取消息并返回,进行消息处理.如果未找到消息,执行6.2.3   

              6.2.3 检查窗口需要重新绘制的范围,如果发现存在重新绘制的范围,会产生WM_PAINT消息。然后进行消息处理, 如果未找,执行6.2.4   

              6.2.4 检查WM_TIMER定时器消息,如果发现存在已经到时的定时器,会产生WM_TIMER消息。然后进行消息处理. 如果未找,执行6.2.5  

              6.2.5 执行内存管理工作.

                6.2.6 根据函数不同,处理结果不同:GetMesssage - 阻塞,等候下一条消息    

                                PeekMessage - 让出控制权,交给后面的代码执行。

    7 消息发送 
          7.1 消息发送分两种
               发送(Send)消息 - 直接发送给指定的窗口,并等候结果。
               投递(Post)消息 - 发送到消息队列当中,立刻返回,由消息循环处理。
          7.2 PostMessage和SendMessage
                PostMessage产生队列消息,由于发送后不等候消息处理结果,所以不能确定消息是否被处理成功。
                SendMessage产生非队列消息,可以确定消息是否成功。       

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