1、 消息机制
过程驱动:程序是按照我们预先定义好的顺序执行,每执行一步,下一步都已经按照预定的顺序继续执行,直到程序结束。
事件驱动:程序的执行顺序是无序的。某个时间点所执行的代码,是由外界通知。由于我们无法决定用户执行顺序,所以代码的执行也是无序。
Win32的消息机制 - 事件驱动
2、 Win32消息程序
2.1、Win32消息循环
2.1.1、GetMessasge
BOOL GetMessage(LPMSG lpMsg,//存放获取到的消息数据
HWND hWnd,//获取消息的窗口句柄
UINT wMsgFilterMin,//消息过滤的起始消息
UINT wMsgFilterMax //消息过滤的终止消息
);
MSG - 由系统填写关于消息的参数
hWnd- GetMessage会根据hWnd值,接收由hWnd指定的窗口的消息。
wMsgFilterMin,wMsgFilterMax - 消息过滤器,要求GetMessage接收指定范围的消息。
返回值BOOL:成功获取消息,返回TRUE,但是当获取到WM_QUIT消息时,返回FALSE。
可以使用PostQuitMessage向窗口发送WM_QUIT消息
2.1.2 TranslateMessage
就是将键盘消息转换成字符消息。
1 首先检查是否是键盘按键消息
2 如果发现是按键消息,将根据按键,产生一个字符消息,在下一个GetMessage执行时,会收到这个消息。
3 如果未发现按键消息,不做任何处理。然后执行下一个函数
2.1.3 DispatchMessage
根据消息数据内窗口句柄,找到这个窗口的窗口处理函数, 调用处理函数,进行消息处理。
如果MSG中,HWND窗口句柄为空,DispatchMessage不做任何处理。
2.2、Win32基本消息
2.2.1 WM_DESTROY
窗口销毁时的消息,可以做退出或善后处理。
2.2.2 WM_CREATE
窗口创建消息,是在窗口创建后,窗口处理函数收到第一条消息。可以在这个消息内做 数据初始化/创建子窗口等。
WPARAM wParam - 不使用
LPARAM lParam - CREATESTRUCT指针
2.2.3 WM_SIZE
当窗口大小发生变化时,会收到这个消息。可以在这个消息中调整窗口布局。
wParam - SIZE发生变化时的标识
LOWORD(lParam); - 客户区的宽
HIWORD(lParam); - 客户区的高
2.2.4 WM_SYSCOMMAND
系统命令消息,当点击系统菜单和按钮时,会收到。可以在这个消息中,提示用户保存数据等。
wParam - 系统命令类型
LOWORD(lParam) - 屏幕X坐标
HIWORD(lParam) - 屏幕Y坐标
2.3 MSG - 消息结构
typedef struct tagMSG { HWND hwnd; //消息的窗口句柄
UINT message;//消息标示
WPARAM wParam; //消息的参数,32位
LPARAM lParam; //消息的参数,32位
DWORD time;//消息产生的时间
POINT pt; //消息产生时,鼠标的位置
} MSG;
2.4 消息的获取和发送
2.4.1 获取GetMessage/PeekMessage
GetMessage 获取消息,阻塞函数
PeekMessage 获取消息,非阻塞函数,如果获取不到消息就直接向下执行,直到结束
2.4.2 发送SendMessage/PostMessage
SendMessage 发送消息并等候消息处理结束才返回。
PostMessage 发送消息后立即返回,不关心消息处理的结果。
LRESULT SendMessage/PostMessage( HWND hWnd, //处理消息窗口
UINT Msg, //消息的ID
WPARAM wParam, //消息的参数
LPARAM lParam //消息的参数
);
3 消息组成和分类
3.1 消息组成
窗口句柄/消息ID/消息参数(WPARAM.LPARAM)
3.2 消息分类
3.2.1 系统消息 - 由系统定义和使用的消息
例如:WM_CREATE/WM_SIZE
消息ID范围为: 0 - 0x03FF(WM_USER-1)
3.2.2 用户定义消息 - 应用程序可以自己定义
和使用的消息, WM_USER(0x0400),从WM_USER的ID开始,到0x7FFF,是用户可以定义使用的消息.
3.2.3 其他消息范围
WM_APP(0x8000)-0xBFFF:应用程序访问窗口的消息ID
0xC000-0xFFFF: 应用程序访问消息,使用字符串注册系统产生相应消息ID
3.2.4 用户定义消息的使用
1)定义自定义消息ID:
#define WM_FIRSTMSG (WM_USER+1)
2)在窗口处理函数中,响应消息
switch( nMsg )
{
case WM_FIRSTMSG://处理函数
break;
}
3)SendMessage/PostMessage发送消息
SendMessage( hWnd, WM_FIRSTMSG, 0, 0 );
4 消息队列
4.1 消息队列 - 用于存储消息的内存空间, 消息在队列中是先入先出.
4.2 消息队列的分类
4.2.1 系统消息队列 - 由系统维护的消息队列.
4.2.2 应用程序消息队列(线程消息对列) -属于每个线程的各自拥有的消息队列.
5、消息和消息队列
5.1 根据消息和消息队列关系,将消息分成两种: 队列消息 - 可以存放在消息队列中的消息.
非队列消息 - 发送时不进入消息队列.
5.2 队列消息,用PostMessage函数把队列消息投递到消息队列中,然后由消息处理函数DispatchMessage传给窗口处理函数。首先存放到消息队列当中,然后由GetMessage/PeekMessage取出,然后进行处理。
例如: 鼠标消息/键盘消息/WM_PAINT/WM_QUIT WM_TIMER消息
5.3 非队列消息,用SendMessage()函数把非队列消息直接发送至窗口过程。消息发送直接发送给指定的窗口,查找窗口的处理函数,返回处理结果. 比如WM_CREATE WM_SIZE WM_SHOWWINDOW WM_COMMAND WM_DESTOY
6、消息的获取
6.1 消息循环
6.1.1 GetMesssage从对列中获取消息, 判断是否是WM_QUIT消息,如果发现是WM_QUIT消息,消息循环结束,否则继续下一步。
6.1.2 TranslateMessage 翻译按键消息, 如果发现有按键消息,产生字符消息放入消息对列, 继续下一步
6.1.3 DispatchMessage 找到消息所发窗口的处理函数,处理消息.处理完成后, 返回6.1.1.
6.2 GetMesssage和PeekMessage
6.2.1 从线程消息队列中获取消息,如果找到消息,就返回消息,进行消息处理. 如果未找到消息,执行6.2.2
6.2.2 查找系统消息队列.通过向系统消息队列查询,如果找到消息,获取消息并返回,进行消息处理.如果未找到消息,执行6.2.3
6.2.3 检查窗口需要重新绘制的范围,如果发现存在重新绘制的范围,会产生WM_PAINT消息。然后进行消息处理, 如果未找,执行6.2.4
6.2.4 检查WM_TIMER定时器消息,如果发现存在已经到时的定时器,会产生WM_TIMER消息。然后进行消息处理. 如果未找,执行6.2.5
6.2.5 执行内存管理工作.
6.2.6 根据函数不同,处理结果不同:GetMesssage - 阻塞,等候下一条消息
PeekMessage - 让出控制权,交给后面的代码执行。
7 消息发送
7.1 消息发送分两种
发送(Send)消息 - 直接发送给指定的窗口,并等候结果。
投递(Post)消息 - 发送到消息队列当中,立刻返回,由消息循环处理。
7.2 PostMessage和SendMessage
PostMessage产生队列消息,由于发送后不等候消息处理结果,所以不能确定消息是否被处理成功。
SendMessage产生非队列消息,可以确定消息是否成功。