• 第29天动态加载、对象池


    资源动态加载

    加载资源:将资源从硬盘中加载到内存中

    常见的资源:预制体,图片 ,音频,文本,脚本

    资源加载方式

    克隆

    只能加载预制体

    直接使用Instantiate克隆预制体,每次克隆都需要从硬盘加载到内存,比较消耗性能。

    动态加载

    动态加载

    Resources.Load

    将资源直接加载到内存中,省去了每次从硬盘加载到内存的过程

    节省了时间,消耗了空间

    方法

    在Assets下创建Resources文件夹(区分大小写),只能加载Resources文件夹下的资源

    Resources.Load("相对路径"):不用写Resources 不用写后缀名

    Resources.LoadAll

    加载一个文件夹下的所有资源,包括子文件夹

    泛型:只会加载制定类型的资源

    对象池(缓冲池)

    作用

    管理游戏中需要频繁创建和销毁的物体,避免大量使用Instantiate和Destroy

    优点

    以空间换时间

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class ObjectPools : AutoSingle<ObjectPools>
    {
    
        private Dictionary<string, List<GameObject>> poolDic = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
    
       
        public GameObject GetObject(string objName)
        {
            GameObject obj = null;                      //创建空指向物体用来接收查找到的数据
            //List<GameObject> pool = null;               //创建一个空的小池子
            //if(poolDic.TryGetValue(objName,out pool))   //利用字典的TryGetValue方法,如果有则返回该值
            //{
            //    if(pool.Count>0)                        //判断池子是否有数据
            //    {
            //        obj = pool[0];                      //如果有数据获取第一条
            //        pool.RemoveAt(0);                   //池子中删除该物体的数据
            //    }
            //}
            if(poolDic.ContainsKey(objName))
            {
                if(poolDic[objName].Count>0)
                {
                    obj = poolDic[objName][0];
                    poolDic[objName].RemoveAt(0);
                }
            }
            if(obj==null)                               //如果此时还是null 则证明没有池子或者池子中没有数据,那么需要加载资源
            {
                GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>("MyPrefabs/" + objName);     //加载该物体
                obj = Instantiate(prefab);                                                  //克隆物体
                obj.name = objName;                                                         //主要是为了删去(clone)
            }
            obj.SetActive(true);                                                            //激活物体
            obj.transform.SetParent(null);                                                  //父物体设为null
            return obj;
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 重载获取方法
        /// </summary>
        /// <param name="objName"></param>
        /// <param name="position"></param>
        /// <param name="rotation"></param>
        /// <returns></returns>
        public GameObject GetObject(string objName, Vector3 position, Quaternion rotation)
        {
            return GetObject( objName,  position,  rotation, null);
        }
        /// <summary>
        /// 重载获取方法并设置父物体
        /// </summary>
        /// <param name="objName"></param>
        /// <param name="position"></param>
        /// <param name="rotation"></param>
        /// <param name="parent"></param>
        /// <returns></returns>
        public GameObject GetObject(string objName,Vector3 position, Quaternion rotation, Transform parent)
        {
            Debug.Log(objName);
            GameObject obj = GetObject(objName);                //获取物体
            obj.transform.position = position;                  //设置坐标
            obj.transform.rotation = rotation;                  //设置旋转度
            obj.transform.SetParent(parent);                    //设置父物体
            return obj;
        }
        public void RecycleObject(GameObject obj)
        {
            List<GameObject> pool = null;
            if(!poolDic.TryGetValue(obj.name, out pool) )       //判断如果没有获取到数据
            {
                pool = new List<GameObject>();                  //没有池子先实例一个列表
                //字典的两种添加方式  
                //第一种是 Add(键,值) 如果有重复的键则会报错
                //第二种是 字典名[键] = 值   如果没有则创建 如果存在则修改
                poolDic[obj.name] = pool;
            }
            pool.Add(obj);                                      //添加到池子中
            obj.SetActive(false);                               //失活
            obj.transform.SetParent(transform);                 //设置父物体
            
        }
    
    }
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