• Directx11教程(29) 简单的光照模型(8)


         现在我们新建一个工程myTutorialD3D_23,在这个工程中,对前面一章的代码进行一些整理:

    1、我们在顶点属性中增加材质的的漫反射系数和高光系数,前面我们放在一个光照材质结构中,这样我们能够比较灵活的定义不同顶点的材质属性,当然这也增加了顶点缓冲的大小。

    struct VertexType
        {
        D3DXVECTOR3 position;
        D3DXVECTOR3 normal; //法向
        D3DXVECTOR4 Kd;  //材质漫反射系数
        D3DXVECTOR4 Ks;  //材质的高光系数
        };

    2、在common.h定义三个结构,分别表示光照、材质和摄像机,它们分别和ps中三个常量缓冲相对应。

    common.h

    struct  LightBufferType
        {
        D3DXVECTOR4 lightPosition[NUM_LIGHTS]; //光源位置
        D3DXVECTOR4 lightColor[NUM_LIGHTS];   //光源颜色
        D3DXVECTOR4 globalAmbient[NUM_LIGHTS]; //光源的环境光反射系数
        D3DXVECTOR4 attenuation[NUM_LIGHTS]; //衰减系数,x,y,z对应常量,线性和二次系数
        D3DXVECTOR4 spotlight[NUM_LIGHTS]; //对于spotlight,x,y分别存储内和外角cos值
        D3DXVECTOR3 lightDirection[NUM_LIGHTS]; //平行光方向
        float shininess[NUM_LIGHTS]; //高光指数

        };

    struct  MaterialBufferType
        {
        D3DXVECTOR4 Ke;  //材质的自发光
        D3DXVECTOR4 Ka;  //材质的环境光系数
        };

    struct CameraBufferType
        {
            D3DXVECTOR4 cameraPosition; //摄像机的位置
        };

    相应的light.ps以及各个model类也要发生一些变化。

    完整的代码请参考:

    工程文件myTutorialD3D11_23

    代码下载:

    稍后提供…

          接下来的myTutorialD3D11_24、myTutorialD3D11_25分别是简单地形和简单水面的光照版本。代码是myTutorialD3D11_23和myTutorialD3D11_13、myTutorialD3D11_14的组合。

          在这两个个工程中,我在GraphicsClass的Render函数中增加dt,以便动态改变光源位置。

         myTutorialD3D11_24的程序执行效果如下,因为有2个光源,且都有spot效果,一个光源位置还会一直转动,所以可以看到明暗的变化:

    image

        工程 myTutorialD3D11_25的效果如下:

    image

    完整的代码请参考:

    工程文件myTutorialD3D11_24、 myTutorialD3D11_25

    代码下载:

    稍后提供…

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mikewolf2002/p/2418529.html
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