http://archive.cnblogs.com/a/1893138/
短连接聊天服务 ,每半分钟刷新一次..
客户端可切换3种渲染模式,全位图blit传输:sprite区块和MC
架构图:
模块与模块之间的通信也通过sendNotifcation发送消息。
神仙道寻路方法:
1. 2点是否可以直接到达,可以,则不走寻路,直接行进
2. 2点不能直接到达,进行寻路,找不到结果,寻找替代点
3. 正常寻路
关于flash共享库:
如果a的库里的资源设置了共享资源并设置了一个url 把a发布的swf放到设置的url的位置 b引入a的库里共享的资源..再发布b..这时b会自动从那个设置的url加载a
浏览器缓存地址:C:\Documents and Settings\Administrator\Local Settings\Temporary Internet Files
网页游戏的swf都加载到这里了。
<深度排序>
那就不停的 遍历 更具显示对象的Y 设置它们再容器里面的深度 不知道把同屏显示对象的Y再数组里面排序好 再设置深度 速度快 还是变排序边设置深度快 并且在数组里面排序好 这种方法要速度很好
把图层封装成一个类。 和NPC和玩家都共同继承一个接口 iworldObject 加一个属性 depth. 创建的时候设置 这个属性。然后sortOn("depth");
Array.Numberic 啊 默认都是 从小到大排序的 depth 是他的一个属性 npc 也统一有这个属性 然后就不用y轴排序了,看你的 y+height 挺纠结的 统一用 depth 这个属性排序
这里判断这个 玩家的深度如果已经符合,就不要排序。 setChildIndex 消耗挺大的