• Unity 3D 常用 JS脚本


    一、命名规范
      1、变量--首写是小写字母。变量用来储存游戏状态中的任何信息。
      2、函数--首写是大写字母。函数是一个代码块,只需要写一次,在需要时候可以被再次重写。
      3、类--首写是大写字母。可以被认为是函数的库。
      4、提示:当阅读范例代码或者Unity的API,要注意首写字母,这将有助于你更好的理解对象之间的关系。
      5、在Unity中为了移动一个游戏对象我们需要用transform来更改它的位置,属于Translate,这个Translate函数

    有x,y和z三个参数
      7、Player输入
       定按键按下后参数的变化:
        function Update ()
        {
        transform.Translate    (Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis    ("Vertical"));
        }

    Input.GetAxis()函数返回-1或1的一个值,例如在横轴上左光标键映射为-1,有光标键映射为1.

         控制键盘输入wasd移动的速度
       var speed = 5.0;
       function Update ()
        {
            var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed;
            var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed;
            transform.Translate(x, 0, z);
        }
       8、跟随  --连接变量
        var target:Transform;
        function Update()
        {
             transform.LookAt(target);
        }

      6、投掷的脚本代码
    var speed=3.0;
    var cratePrefab:Transform;

    function Update ()
    {
        if(Input.GetButtonDown("Fire1"))
        {
            //create the prefab
            var crate=Instantiate(cratePrefab,transform.position,Quaternion.identity);
            //add force to the prefab
            crate.rigidbody.AddForce(transform.forward*2000);
        }
    }

      7、开门
    /*
    function OnControllerColliderHit(hit:ControllerColliderHit)
    {
        if(hit.gameObject.tag=="door")
        {
            hit.gameObject.animation.Play("door_open");
        }
    }
    */

    var rayCastLenght=5;

    function Update()
    {
        var hit:RaycastHit;
        //Check if we're colliding
        if(Physics.Raycast(transform.position,transform.forward,hit,rayCastLenght))
        {
            //...with a door
            if(hit.collider.gameObject.tag=="door")
            {
                //open the door
                hit.collider.gameObject.animation.Play("door_open");
            }
        }
    }
    #region 世界坐标系转化为地形坐标系
        /// <summary>
        /// 获得相对于地形的标准化位置
        /// </summary>
        /// <param name="pos">碰撞点的位置</param>
        /// <param name="terrain">当前地形</param>
        /// <returns>返回位置</returns>
        protected Vector3 GetNormalizedPositionRelativeToTerrain(Vector3 pos, Terrain terrain)
        {
            Vector3 tempCoord = (pos - terrain.gameObject.transform.position);
            Vector3 coord;
            coord.x = tempCoord.x / terr.terrainData.size.x;
            coord.y = tempCoord.y / terr.terrainData.size.y;
            coord.z = tempCoord.z / terr.terrainData.size.z;

            return coord;
        }
        /// <summary>
        /// 获得某点相对于地形高度图的位置
        /// </summary>
        /// <param name="pos">世界坐标系中的某点</param>
        /// <param name="terrain">当前地形</param>
        /// <param name="mapWidth">heightmapWidth</param>
        /// <param name="mapHeight">heightMapHeight</param>
        /// <returns></returns>
        protected Vector3 GetRelativeTerrainPositionFromPos(Vector3 pos, Terrain terrain, int mapWidth,

    int mapHeight)
        {
            Vector3 coord = GetNormalizedPositionRelativeToTerrain(pos, terrain);
            // get the position of the terrain heightmap where this game object is
            return new Vector3((coord.x * mapWidth), 0, (coord.z * mapHeight));
        }    
    #endregion
    判断物体是否在视角内:
    public var isRendering:boolean=false;
    private var lastTime:float=0;
    private var curtTime:float=0;

    function Update()
    {
        isRendering=curtTime!=lastTime?true:false;
        lastTime=curtTime;
    }

    function OnWillRenderObject()
    {
        curtTime=Time.time;
    }

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