一、命名规范
1、变量--首写是小写字母。变量用来储存游戏状态中的任何信息。
2、函数--首写是大写字母。函数是一个代码块,只需要写一次,在需要时候可以被再次重写。
3、类--首写是大写字母。可以被认为是函数的库。
4、提示:当阅读范例代码或者Unity的API,要注意首写字母,这将有助于你更好的理解对象之间的关系。
5、在Unity中为了移动一个游戏对象我们需要用transform来更改它的位置,属于Translate,这个Translate函数
有x,y和z三个参数
7、Player输入
定按键按下后参数的变化:
function Update ()
{
transform.Translate (Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis ("Vertical"));
}
Input.GetAxis()函数返回-1或1的一个值,例如在横轴上左光标键映射为-1,有光标键映射为1.
控制键盘输入wasd移动的速度
var speed = 5.0;
function Update ()
{
var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed;
var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed;
transform.Translate(x, 0, z);
}
8、跟随 --连接变量
var target:Transform;
function Update()
{
transform.LookAt(target);
}
6、投掷的脚本代码
var speed=3.0;
var cratePrefab:Transform;
function Update ()
{
if(Input.GetButtonDown("Fire1"))
{
//create the prefab
var crate=Instantiate(cratePrefab,transform.position,Quaternion.identity);
//add force to the prefab
crate.rigidbody.AddForce(transform.forward*2000);
}
}
7、开门
/*
function OnControllerColliderHit(hit:ControllerColliderHit)
{
if(hit.gameObject.tag=="door")
{
hit.gameObject.animation.Play("door_open");
}
}
*/
var rayCastLenght=5;
function Update()
{
var hit:RaycastHit;
//Check if we're colliding
if(Physics.Raycast(transform.position,transform.forward,hit,rayCastLenght))
{
//...with a door
if(hit.collider.gameObject.tag=="door")
{
//open the door
hit.collider.gameObject.animation.Play("door_open");
}
}
}
#region 世界坐标系转化为地形坐标系
/// <summary>
/// 获得相对于地形的标准化位置
/// </summary>
/// <param name="pos">碰撞点的位置</param>
/// <param name="terrain">当前地形</param>
/// <returns>返回位置</returns>
protected Vector3 GetNormalizedPositionRelativeToTerrain(Vector3 pos, Terrain terrain)
{
Vector3 tempCoord = (pos - terrain.gameObject.transform.position);
Vector3 coord;
coord.x = tempCoord.x / terr.terrainData.size.x;
coord.y = tempCoord.y / terr.terrainData.size.y;
coord.z = tempCoord.z / terr.terrainData.size.z;
return coord;
}
/// <summary>
/// 获得某点相对于地形高度图的位置
/// </summary>
/// <param name="pos">世界坐标系中的某点</param>
/// <param name="terrain">当前地形</param>
/// <param name="mapWidth">heightmapWidth</param>
/// <param name="mapHeight">heightMapHeight</param>
/// <returns></returns>
protected Vector3 GetRelativeTerrainPositionFromPos(Vector3 pos, Terrain terrain, int mapWidth,
int mapHeight)
{
Vector3 coord = GetNormalizedPositionRelativeToTerrain(pos, terrain);
// get the position of the terrain heightmap where this game object is
return new Vector3((coord.x * mapWidth), 0, (coord.z * mapHeight));
}
#endregion
判断物体是否在视角内:
public var isRendering:boolean=false;
private var lastTime:float=0;
private var curtTime:float=0;
function Update()
{
isRendering=curtTime!=lastTime?true:false;
lastTime=curtTime;
}
function OnWillRenderObject()
{
curtTime=Time.time;
}