在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪一个,我们只需在程序运行时
指定具体的接收者即可,此时可以使用命令模式,来进行设计。
命令模式使得请求发送者与请求者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
在命令模式中,会将一个请求封装成一个对象,以便使用不同参数来表示,不同的请求,同时命令模式也支持可撤销的操作。
static void Main(string[] args) { Receiver r = new Receiver(); Command c = new ConcreteCommand(r); Invoker i = new Invoker(); i.SetCommand(c); i.ExecuteCommand(); } //用来声明执行操作的接口 abstract class Command { protected Receiver _receiver; public Command(Receiver receiver) { _receiver = receiver; } abstract public void Execute(); abstract public void Undo(); } //将一个接收者对象绑定于一个动作,调用接收者相应的操作,以实现execute class ConcreteCommand : Command { public ConcreteCommand(Receiver receiver) : base(receiver) { } public override void Execute() { } public override void Undo() { } } public class Receiver { public void Action() { Console.WriteLine("执行请求!"); } } //Invoker要求该命令执行这个请求。 class Invoker {
//List<Command> cmds=new List<Command>(); Command _command;//如果有多个请求,这里可以写成一个队列,然后当有新的请求进来的时候,可以将新的请求add到这个队列当中。 public void SetCommand(Command command) { _command = command; } public void ExecuteCommand() { _command.Execute();
//Foreach(var item in Cmds){item.Execute()} }
public void UndoCommand(Command cmd){
//cmds.Remove(cmd);
} }
敏捷开发的原则告诉我们:不要为代码添加基于猜测的、实际不需要的功能。如果不清楚一个系统是否需要用到命令模式,一般就不要去急着实现他,事实上,在需要的时候通过重构实现这个模式并不苦难。只有真正需要如 撤销/恢复操作等功能时,把原来的代码重构为命令模式才有意义。