• Cocos2d-JS工程中的文件结构


    res文件夹存放资源文件

    src文件夹是主要的程序代码

    app.js是实现游戏场景的JavaScript文件

    resource.js在src文件夹中,定义资源对应的变量

    config.json保存模拟器运行配置信息

    project.json是项目的配置信息

    index.html是Web工程的首页

    main.js与首页index.html对应的JavaScript文件,负责启动游戏场景

    index.html代码:

     1 <!DOCTYPE html>
     2 <html>
     3 <head>
     4     <meta charset="utf-8">
     5     <title>Cocos2d-html5 Hello World test</title>
     6     <link rel="icon" type="image/GIF" href="res/favicon.ico"/>
     7     <meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes"/>
     8     <meta name="full-screen" content="yes"/>
     9     <meta name="screen-orientation" content="portrait"/>
    10     <meta name="x5-fullscreen" content="true"/>
    11     <meta name="360-fullscreen" content="true"/>
    12     <style>
    13         body, canvas, div {
    14             -moz-user-select: none;
    15             -webkit-user-select: none;
    16             -ms-user-select: none;
    17             -khtml-user-select: none;
    18             -webkit-tap-highlight-color: rgba(0, 0, 0, 0);
    19         }
    20     </style>
    21 </head>
    22 <body style="padding:0; margin: 0; background: #000;">
    23 <canvas id="gameCanvas" width="800" height="450"></canvas>
    24 <script src="frameworks/cocos2d-html5/CCBoot.js"></script>
    25 <script src="main.js"></script>
    26 </body>
    27 </html>

    7~11行:meta信息是网页基本信息,这些设置能够使得index.html网页很好地在移动设备上显示。

    23行:Canvas标签,通过JavaScript 可以在Canvas上绘制 2D 图形,Cocos2d-JS在网页运行的游戏场景都是通过Canvas渲染出来的。

    24行:导入JavaScript文件CCBoot.js,我们不需要维护该文件。

    25行:导入JavaScript文件main.js,我们需要维护该文件

    main.js代码:

     1 cc.game.onStart = function(){
     2     cc.view.adjustViewPort(true);
     3     cc.view.setDesignResolutionSize(800, 450, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
     4     cc.view.resizeWithBrowserSize(true);
     5     //加载游戏所需资源
     6     cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {
     7         cc.director.runScene(new HelloWorldScene());
     8     }, this);
     9 };
    10 cc.game.run();

    1行:启动游戏

    cc.game是一个游戏启动对象

    2~4行:设置游戏视图属性

    3行:设置游戏视图大小,涉及到屏幕适配问题,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL是屏幕适配策略

    g_resources参数是加载资源的数组,该数组是在src/resource.js文件中定义的

    6行:运行HelloWorldScene场景,cc.director是导演对象

    10行:cc.game.run()是运行游戏启动对象

    project.json

     1 {
     2     "project_type": "javascript",
     3 
     4     "debugMode" : 1,
     5     "showFPS" : true,
     6     "frameRate" : 60,
     7     "id" : "gameCanvas",
     8     "renderMode" : 0,
     9     "engineDir":"frameworks/cocos2d-html5",
    10 
    11     "modules" : ["cocos2d"],
    12 
    13     "jsList" : [
    14         "src/resource.js",
    15         "src/app.js"
    16     ]
    17 }

    5行:是否显示帧率调试信息,帧率调试就是显示在左下角文字信息。

    6行:设置帧率为60,即屏幕1/60秒刷新一次。

    11行:加载游戏引擎的模块

    13~15行:声明需要加载的JavaScript文件,这里的文件主要是由我们编写的,我们每次添加一个JavaScript文件到工程中,就需要在此处添加声明

    config.json代码:

     1 {
     2   "init_cfg": {
     3     "isLandscape": true,
     4     "name": "CocosJSGame",
     5     "width": 960,
     6     "height": 640,
     7     "entry": "main.js",
     8     "consolePort": 6050,
     9     "debugPort": 5086,
    10     "forwardConsolePort": 10088,
    11     "forwardUploadPort": 10090,
    12     "forwardDebugPort": 10086
    13   },
    14  ...........
    15   ]
    16 }

    2行:初始配置信息

    3行:设置横屏显示还是竖屏显示

    4行:设置模拟器上显示的标题

    5、6行:设置屏幕的宽和高

    7行:设置文件入口代码

    app.js

     1 var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({
     2     sprite:null,
     3     ctor:function () {
     4         //////////////////////////////
     5         // 1. super init first
     6         this._super();
     7     //.....
     8        
     9         return true;
    10     }
    11 });
    12 
    13 var HelloWorldScene = cc.Scene.extend({
    14     onEnter:function () {
    15         this._super();
    16         var layer = new HelloWorldLayer();
    17         this.addChild(layer);
    18     }
    19 });
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/tinyphp/p/5133187.html
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