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     SceneManager分析 

    场景管理主要工作包括以下几点:

    1.可移动、不可移动和可渲染物体的创建删除。

    2.场景查询。

    3.渲染队列。

    4.动态阴影。

    一. 场景对象创建

    场景中的所有对象,包括可移动与不可移动的:Camera、Light、SceneNode、Entity、ManualObject、BillboardChain、RibbonTrail、ParticleSystem、BillboardSet、Animation、AnimationState、StaticGeometry、MovableObject等13种物体的createXXX、getXXX、hasXXX、destroyXXX.都由场景管理器来创建。场景中的任何东西都由场景管理器来管理。任何通过场景管理器得到的东西,都必须由场景管理器来销毁。用户不能delete通过由场景管理器得到的指针。

    SkyDome, SkyPlane, SkyBox

    主要的相似点是它们与相机保持一个常量的距离。它们可以在场景中其它对象之前或是之后渲染。它们使用普通的ogre material,因此纹理动画与其他纹理没有什么不同。它们可以被场景管理器打开或关闭,与相机的距离也可以设置。

    skyplane 是一个平面。用距离和法线定义它与相机的位置关系。可以弯曲,可以分多个段,可对纹理进行多次平铺。

    skydome由五个平面组成,底部空。使用改变纹理坐标的方式来达到外观上的曲率变化。有一个值用来调节,值越低,曲率越柔和,值越高,越陡峭。

    skybox 像skydome,但他不能“弯曲”材质坐标。它可以使用立方材质。可使用硬件加速功能达到很好渲染效率。

    SkyDome, SkyPlane, SkyBox等3种天空形式的setSkyXXX、isSkyXXX、getSkyXXX、

    getSkyXXXGenParameters.以及setFog和getFog等参数的操作。

    以下是这些操作一览:

    1.Create函数

    2.Destroy函数

     

    3.Set函数

    4.Get函数

     

    二. 场景查询

    Ogre的场景查询目前分为3种,一种是相交查询,一种是射线查询,一种是区域查询。查询的结果分为两种,一种是可运动对象(movable objects),一种是关卡的一部分(world geometry)。对于不同的场景管理器,同种查询得到的结果是不一样的。

    其实查询可以直接做到场景管理器中,不过Ogre另外开辟了一个类,专门负责处理查询,就是SceneQuery。这个类的查询操作,其实就是包装场景管理器的查询接口。

    相交查询,主要是查询两两相交的可运动对象,以及可运动对象和关卡子部分。

    射线查询也是这种。

    区域查询,是设定一个区域,如AABB区域,或者球形区域,或者由多面体组成的区域,查询在该区域中的可运动对象。

    所有这些查询都是 maskble的,这表明可以在查询时过滤掉不关心的对象类型。如球查询时,只想看看它包含了多少lights,其他的对象即使包含在球里也不必返回,实际上根本不用计算。以下是UML图

    1. WorldFragmentType和WorldFragment

        前面说过查询的结果分两种, movable objects和world geometry。而world geometry根据不同的查询方式得到的结果又分几种。WorldFragment就是表示world geometry查询结果的结构。WorldFragmentType是指用那种查询方式得到的结果。

    enum WorldFragmentType {

        WFT_NONE,

        WFT_PLANE_BOUNDED_REGION,    // Region Scene Query结果

        WFT_SINGLE_INTERSECTION,     // Ray Scene Query结果

        WFT_CUSTOM_GEOMETRY,         // 自定义结果

        WFT_RENDER_OPERATION         // ?没发现有用

    };

    struct WorldFragment {

        WorldFragmentType fragmentType;

        Vector3 singleIntersection;  // WFT_SINGLE_INTERSECTION

        std::list<Plane>* planes;    // WFT_PLANE_BOUNDED_REGION

        void* geometry;              // WFT_CUSTOM_GEOMETRY

        RenderOperation* renderOp;   // ?没发现有用

    };

    2. SceneQuery和SceneQueryListener

        SceneQuery场景查询的基类,负责保存与之相关的SceneManager、查询掩码和查询类掩码(SceneQuery类型掩码需要自己定义,也自己解释)和场景查询支持的World Fragment Type。

    SceneManager* mParentSceneMgr;

    uint32 mQueryMask;

    uint32 mQueryTypeMask;

    std::set<WorldFragmentType> mSupportedWorldFragments;

    WorldFragmentType mWorldFragmentType;

    在SceneManager中定义了几种类型掩码,如下:

    static uint32 WORLD_GEOMETRY_TYPE_MASK;   // for world geometry

    static uint32 ENTITY_TYPE_MASK;           // for entities

    static uint32 FX_TYPE_MASK;               // for effects like billboardsets / particle systems

    static uint32 STATICGEOMETRY_TYPE_MASK;   // for StaticGeometry

    static uint32 LIGHT_TYPE_MASK;            // for lights

    static uint32 USER_TYPE_MASK_LIMIT;       // max limit

    SceneQueryListener是负责执行场景查询的回调抽象类,在3种查询的执行中把

    SceneQueryListener的指针传递给SceneQuery的子类。

    virtual void execute(SceneQueryListener* listener);

    以下是SceneQueryListener的定义

    class _OgreExport SceneQueryListener

    {

    public:

        virtual ~SceneQueryListener() { }

        virtual bool queryResult(MovableObject* object) = 0;

        virtual bool queryResult(SceneQuery::WorldFragment* fragment) = 0;

    };

    3. RegionSceneQuery RaySceneQuery IntersectionSceneQuery

    上面3个查询的功能很简单,主要负责执行查询和保存查询结果。RegionSceneQuery又分别派生AxisAlignedBoxSceneQuery、SphereSceneQuery和PlaneBoundedVolumeListSceneQuery。

    4.SceneManager中的SceneQuery

    上面提过SceneQuery其实就是包装场景管理器的查询接口。下面代码证明了这个说法:

    class DefaultRaySceneQuery : public RaySceneQuery

    {

    public:

        DefaultRaySceneQuery(SceneManager* creator);

        ~DefaultRaySceneQuery();

        void execute(RaySceneQueryListener* listener);

    };

    class DefaultSphereSceneQuery : public SphereSceneQuery

    {

    public:

        DefaultSphereSceneQuery(SceneManager* creator);

        ~DefaultSphereSceneQuery();

        void execute(SceneQueryListener* listener);

    };

    class DefaultPlaneBoundedVolumeListSceneQuery : public PlaneBoundedVolumeListSceneQuery

    {

    public:

        DefaultPlaneBoundedVolumeListSceneQuery(SceneManager* creator);

        ~DefaultPlaneBoundedVolumeListSceneQuery();

        void execute(SceneQueryListener* listener);

    };

    class DefaultAxisAlignedBoxSceneQuery : public AxisAlignedBoxSceneQuery

    {

    public:

        DefaultAxisAlignedBoxSceneQuery(SceneManager* creator);

        ~DefaultAxisAlignedBoxSceneQuery();

        void execute(SceneQueryListener* listener);

    };

    5. SceneManager中的接口

    virtual AxisAlignedBoxSceneQuery*

        createAABBQuery(const AxisAlignedBox& box, unsigned long mask = 0xFFFFFFFF);

     

    virtual SphereSceneQuery*

        createSphereQuery(const Sphere& sphere, unsigned long mask = 0xFFFFFFFF);

     

    virtual PlaneBoundedVolumeListSceneQuery*

        createPlaneBoundedVolumeQuery(const PlaneBoundedVolumeList& volumes, unsigned long mask = 0xFFFFFFFF);

     

    virtual RaySceneQuery*

        createRayQuery(const Ray& ray, unsigned long mask = 0xFFFFFFFF);

     

    virtual IntersectionSceneQuery*

        createIntersectionQuery(unsigned long mask = 0xFFFFFFFF);

     

    virtual void destroyQuery(SceneQuery* query);

    下图是整个SceneQuery家族的UML结构图

    三. 渲染队列RenderQueue

    1. RenderQueue的组成

    RenderQueue由Ogre::RenderQueueGroup组成的,RenderQueue中有一个RenderQueueGroup的Map的数据成员:

    typedef std::map< RenderQueueGroupID, RenderQueueGroup * > RenderQueueGroupMap

    RenderQueueGroupMap mGroups

    可见RenderQueueGroupMap 的key为RenderQueueGroupID,代表Objects的渲染先后顺序。RenderQueueGroupID是一个枚举量,根据场景内物体的渲染顺序由先及后定义,RenderQueueGroupID的定义如下

         enum RenderQueueGroupID

         {

             RENDER_QUEUE_BACKGROUND = 0,

             RENDER_QUEUE_SKIES_EARLY = 5,

             RENDER_QUEUE_1 = 10,

             RENDER_QUEUE_2 = 20,

             RENDER_QUEUE_WORLD_GEOMETRY_1 = 25,

             RENDER_QUEUE_3 = 30,

             RENDER_QUEUE_4 = 40,

             RENDER_QUEUE_MAIN = 50,

             RENDER_QUEUE_6 = 60,

             RENDER_QUEUE_7 = 70,

             RENDER_QUEUE_WORLD_GEOMETRY_2 = 75,

             RENDER_QUEUE_8 = 80,

             RENDER_QUEUE_9 = 90,

             RENDER_QUEUE_SKIES_LATE = 95,

             RENDER_QUEUE_OVERLAY = 100,

         }

    RenderQueue通过成员函数addRenderable 添加物体到渲染队列中,在RenderQueue的 getQueueGroup成员负责RenderQueueGroup的查找创建。RenderQueueGroup的生命周期由RenderQueue来控制。

    2. RenderQueueGroup的组成

    RenderQueueGroup中有一个RenderPriorityGroup的Map的数据成员:

    typedef std::map<ushort, RenderPriorityGroup*, std::less<ushort> > PriorityMap;

    PriorityMap mPriorityGroups;

    PriorityMap的key为一个ushort,它代表着RenderPriorityGroup渲染的优先级。对同一优先级的Objects,RenderQueueGroup会通过成员函数addRenderable 将它加入相同的RenderPriorityGroup中,RenderPriorityGroup的生命周期是由 RenderQueueGroup管理的。

    3. RenderPriorityGroup的组成

    RenderPriorityGroup中是存放需要渲染的Objects的最终场所。需要渲染的Objects——Renderable,RenderPriorityGroup组织将其组织为RenderableList,然后把RenderableList组织成SolidRenderablePassMap:

    typedef std::vector<Renderable*> RenderableList;

    typedef std::map<Pass*, RenderableList*, SolidQueueItemLess> SolidRenderablePassMap;

    SolidRenderablePassMap mSolidPasses;

    SolidRenderablePassMap mSolidPassesDiffuseSpecular;

    SolidRenderablePassMap mSolidPassesDecal;

    SolidRenderablePassMap mSolidPassesNoShadow;

    综上所述,需渲染的物体分别经过RenderPriorityGroup、RenderQueueGroup分类后,由RenderQueue统一管理。

    4. QueuedRenderableCollection

    RenderPriorityGroup有5个成员变量mSolidsBasicm、SolidsDiffuseSpecular、mSolidsDecal、mSolidsNoShadowReceive、mTransparents都是QueuedRenderableCollection,

    QueuedRenderableCollection是存储Renderable和Pass的最终场所。通过多种排序实现Renderable和Pass的有序化。排序包括小于排序、深度递减排序和基数排序。

         typedef std::vector<RenderablePass> RenderablePassList;

         typedef std::vector<Renderable*> RenderableList;

         typedef std::map<Pass*, RenderableList*, PassGroupLess> PassGroupRenderableMap;

         PassGroupRenderableMap mGrouped;

         RenderablePassList mSortedDescending;

    mGrouped和mSortedDescending中存储的是Renderable和Pass。

    QueuedRenderableCollection组织Renderable和Pass有三种,分别是按Pass分组、按与camera的距离升序和按与camera的距离减序。

             enum OrganisationMode{

                  OM_PASS_GROUP = 1,

                  OM_SORT_DESCENDING = 2,

                  OM_SORT_ASCENDING = 6

             };

    5.QueuedRenderableVisitor

    QueuedRenderableVisitor是按访问者模式设计的抽象接口。在QueuedRenderableCollection中有一个公用接口和三个内部接口如下:

    void acceptVisitor(QueuedRenderableVisitor* visitor, OrganisationMode om) const;

    void acceptVisitorGrouped(QueuedRenderableVisitor* visitor) const;

    void acceptVisitorDescending(QueuedRenderableVisitor* visitor) const;

    void acceptVisitorAscending(QueuedRenderableVisitor* visitor) const;

    acceptVisitor按OrganisationMode3种方式分别调用内部接口acceptVisitorGrouped、

    acceptVisitorDescending和acceptVisitorAscending。

    switch(om)

    {

    case OM_PASS_GROUP:

         acceptVisitorGrouped(visitor);

         break;

    case OM_SORT_DESCENDING:

         acceptVisitorDescending(visitor);

         break;

    case OM_SORT_ASCENDING:

         acceptVisitorAscending(visitor);

         break;

    }

    而acceptVisitorGrouped、acceptVisitorDescending和acceptVisitorAscending。内部调用如下

    void QueuedRenderableCollection::acceptVisitorGrouped(QueuedRenderableVisitor* visitor) const

    {

         RenderableList* rendList = ipass->second;

         RenderableList::const_iterator irend, irendend;

         irendend = rendList->end();

         for (irend = rendList->begin(); irend != irendend; ++irend)

         {

             visitor->visit(*irend);

         }

    }

    通过以上分析可以看到最终的渲染任务是交到QueuedRenderableVisitor手中。

    而在SceneManager中有如下定义,具体实现了渲染任务。

    class SceneMgrQueuedRenderableVisitor : public QueuedRenderableVisitor

    SceneMgrQueuedRenderableVisitor* mActiveQueuedRenderableVisitor;

    SceneMgrQueuedRenderableVisitor mDefaultQueuedRenderableVisitor;

    6. RenderTarget

    RenderTarget用来接收渲染操作的结果,它可以是屏幕上的窗口、离屏面(如texture)等。FPS信息的统计也是由RenderTarget完成的。在RenderTarget每次更新完成后,将会更新统计信息(封装于FrameStats中)。 除了负责统计帧的信息外,RenderTarget还负责创建维护Viewport(视口):

    typedef std::map<int, Viewport*, std::less<int> > ViewportList;

        ViewportList mViewportList;

        Viewport* RenderTarget::addViewport(Camera* cam, int ZOrder, float left, float top ,

            float width , float height)

        {

            ViewportList::iterator it = mViewportList.find(ZOrder);

            if (it != mViewportList.end())

            {

                  …

            }

            Viewport* vp = new Viewport(cam, this, left, top, width, height, ZOrder);

            mViewportList.insert(ViewportList::value_type(ZOrder, vp));

            fireViewportAdded(vp);

            return vp;

    }

    由上面的代码可以看出,每个Viewport都对应一个Camera和一个RenderTarget。当创建一个Viewport后,它会自动建立与Camera的联系。可以把Camera看作是图像的来源,而RenderTarget是图像渲染的目的地。一个Viewport只能对应一个Camera和一个RenderTarget,而一个Camera也只能对应一个Viewport,但RenderTarget却可以拥有几个Viewport。

    7. 渲染过程

    OGRE通过WinMain或main调用go再通过Root调用startRendering进行消息循环,然后调用renderOneFrame,通过RenderSystem的_updateAllRenderTargets方法,更新所有的RenderTarget。RenderTarget通过update方法更新与之关联的Viewport并产生FPS统计信息。而Viewport则调用与之关联的Camera的_renderScene方法进行渲染,Camera此时把“球”踢给SceneManager。进入SceneManager的renderScene成员函数中后,在经过计算后,把需要渲染的场景送给RenderSystem去做真正的渲染,此时我们可以看到熟悉的_breginFrame和_endFrame。 一直下去经过RenderQueue、RenderQueueGroup、RenderPriorityGroup、QueuedRenderableCollection再通过访问者到达QueuedRenderableVisitor的子类SceneMgrQueuedRenderableVisitor,最终又回到SceneManager,由SceneManager再到RenderSystem完成整个渲染过程。过程伪码如下所示:

    int WinMain or main(int argc, char **argv)

    {

    app.go();

    }

    virtual void go(void)

    {

         Root->startRendering();

    }

    void Root::startRendering(void)

    {

         renderOneFrame();

    }

    bool Root::renderOneFrame(void)

    {

         _updateAllRenderTargets();

    }

    void Root::_updateAllRenderTargets(void)

    {

         RenderSystem->_updateAllRenderTargets();

    }

    void RenderSystem::_updateAllRenderTargets(void)

    {

         RenderTarget->update();

    }

    void RenderTarget::update(void)

    {

         Viewport->update();

    }

    void Viewport::update(void)

    {

         Camera->_renderScene(this, mShowOverlays);

    }

    void Camera::_renderScene(Viewport *vp, bool includeOverlays)

    {

         SceneManager->_renderScene(this, vp, includeOverlays);

    }

    void SceneManager::_renderScene(Camera* camera, Viewport* vp, bool includeOverlays)

    {

        RenderSystem->_beginFrame();

        _renderVisibleObjects();

        RenderSystem->_endFrame();

    }

    void SceneManager::_renderVisibleObjects(void)

    {

    //如果有阴影

    renderVisibleObjectsCustomSequence();

    //否则

    renderVisibleObjectsDefaultSequence();

    }

    void SceneManager::renderVisibleObjectsDefaultSequence(void)

    {

         fireRenderQueueStarted(qId,mIlluminationStage)

         _renderQueueGroupObjects(pGroup, QueuedRenderableCollection::OM_PASS_GROUP);

         fireRenderQueueEnded(qId, mIlluminationStage)

    }

    void SceneManager::_renderQueueGroupObjects(RenderQueueGroup* pGroup, OrganisationMode om)

    {

         renderBasicQueueGroupObjects(pGroup, om);

    }

    void SceneManager::renderBasicQueueGroupObjects(RenderQueueGroup* pGroup, OrganisationMode om)

    {

         renderObjects(pPriorityGrp->getSolidsBasic(), om, true);

    }

    void SceneManager::renderObjects(const QueuedRenderableCollection& objs, …)

    {

         objs.acceptVisitor(mActiveQueuedRenderableVisitor, om);

    }

    void QueuedRenderableCollection::acceptVisitor(QueuedRenderableVisitor* visitor…)

    {

         switch(om){

         case OM_PASS_GROUP:

             acceptVisitorGrouped(visitor);

         }

    }

    void QueuedRenderableCollection::acceptVisitorGrouped(QueuedRenderableVisitor* visitor)

    {

         QueuedRenderableVisitor->visit(Renderable);

    }

    void SceneManager::SceneMgrQueuedRenderableVisitor::visit(const Renderable* r)

    {

         SceneManager->renderSingleObject(r, mUsedPass, autoLights, manualLightList);

    }

    void SceneManager::renderSingleObject(const Renderable* rend, const Pass* pass…)

    {

         RenderSystem->_render(RenderOperation);

    }

    最终进入的RenderSystem的子类D3D9RenderSystem or GLRenderSystem。

    void D3D9RenderSystem::_render(const RenderOperation& op)

    {

    mpD3DDevice->DrawIndexedPrimitive or mpD3DDevice->DrawPrimitive

    }

    void GLRenderSystem::_render(const RenderOperation& op)

    {

    glDrawElements or glDrawArrays

    }

     

    8. RenderQueueListener

    class _OgreExport RenderQueueListener

    {

    public:

         virtual ~RenderQueueListener() {}

     

         virtual void renderQueueStarted(uint8 queueGroupId, const String& invocation, bool& skip) = 0;

         virtual void renderQueueEnded(uint8 queueGroupId, const String& invocation, bool& repeat) = 0;

    };

    RenderQueueListener的作用就是在SceneManager开始渲染和结束渲染时改变render state和别的操作,比如检查本次RenderQueue是否skip,如果skip就直接break本次render。

    在上面渲染过程中有如下:

    void SceneManager::renderVisibleObjectsDefaultSequence(void)

    {

         fireRenderQueueStarted(qId,mIlluminationStage)

         _renderQueueGroupObjects(pGroup, QueuedRenderableCollection::OM_PASS_GROUP);

         fireRenderQueueEnded(qId, mIlluminationStage)

    }

    fireRenderQueueStarted和fireRenderQueueEnded中遍列RenderQueueListener。

    定义如下:

    typedef std::vector<RenderQueueListener*> RenderQueueListenerList;

    RenderQueueListenerList mRenderQueueListeners;

    bool SceneManager::fireRenderQueueStarted(uint8 id, const String& invocation)

    {

        RenderQueueListener->renderQueueStarted(id, invocation, skip);

    }

    bool SceneManager::fireRenderQueueEnded(uint8 id, const String& invocation)

    {

         RenderQueueListener->renderQueueEnded(id, invocation, repeat);

    }

     

    9. SpecialCaseRenderQueue

    SenceManager中的RenderQueue包含一种特殊情况的渲染队列(Special Case Render Queue)

    enum SpecialCaseRenderQueueMode{

    SCRQM_INCLUDE,     // 只渲染Special Case

         SCRQM_EXCLUDE      // 不渲染Special Case

    };

    通过setSpecialCaseRenderQueueMode可以设置。以下是跟Special Case Render Queue有关的变量和操作:

    typedef std::set<uint8> SpecialCaseRenderQueueList;

    SpecialCaseRenderQueueList mSpecialCaseQueueList;

    SpecialCaseRenderQueueMode mSpecialCaseQueueMode;

     

    virtual void addSpecialCaseRenderQueue(uint8 qid);

    virtual void removeSpecialCaseRenderQueue(uint8 qid);

    virtual void clearSpecialCaseRenderQueues(void);

    virtual void setSpecialCaseRenderQueueMode(SpecialCaseRenderQueueMode mode);

    virtual SpecialCaseRenderQueueMode getSpecialCaseRenderQueueMode(void);

    这里面需要说明一下的是qid,qid是RenderQueueGroupID,RenderQueueGroupID的定义在上面已经提过。

    总之,通过上面分析可以看出render queue是Renderable的集合。其实场景树和渲染队列都是对Renderable进行分类,只是分类的标准不同,场景树主要是从空间结构对Renderable进行分类,而渲染队列则是对Renderable从material以及blend上进行分类。

    四. 动态阴影Shadow

    Ogre支持两种主流的动态阴影技术,模板(stencil)阴影与纹理(texture)阴影,每一种都有两个变体:modulative与additive。这四种技术完全兼容fixed-function pipeline,因此不需要可编程GPU支持。然而,可利用GPU程序进行加速。在场景中只能使用一种阴影Technique,应该在场景渲染这前进行阴影Technique相关设置(最好是在创建场景管理器之间)。通过调用SceneManager::setShadowTechnique来设置Technique,参数指定Technique的具体类型。阴影Technique缺省情况下被关闭。对于物体,投射与接收阴影可以在材质中控制,也可以控制物体自己对自己投射。由于模板阴影算法的本质特征,透明半透明的物体要么全部投射实心阴影要么根本不投影影,不可能得到半透明的阴影。而使用纹理阴影技术则可以。灯不能用来投射阴影。

    1. ShadowRenderable

        ShadowRenderable是存储shadow volume材质和渲染数据的类。

    2. ShadowCaster

        ShadowCaster是计算和产生shadow volume的类。

    3. ShadowVolumeExtrudeProgram

        ShadowVolumeExtrudeProgram是存储asm shader代码的类。

    4. ShadowListener

        ShadowListener可以在渲染阴影过程中定义一些自己的操作。这个类只在shadow texture时有用。

    Shadow这块可以精简,ogre有点复杂。

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