Alpha阶段总结(现代软件工程 项目Postmortem 模板)
一、设想和目标(2分)
我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?
我们的软件是一款音乐游戏,是一款面向休闲的游戏娱乐软件,典型用户即为对音乐游戏感兴趣的游戏玩家,典型场景即普遍的娱乐场景。
我们达到目标了么(原计划的功能做到了几个? 按照原计划交付时间交付了么? 原计划达到的用户数量达到了么?)?
到达了预期的目标。考虑到游戏的复杂性和人员的开发经验和开发时间安排,我们对alpha阶段的目标是学习为主实现为辅,力求高质量实现项目目标。
用户量, 用户对重要功能的接受程度和我们事先的预想一致么? 我们离目标更近了么?
暂时没有考虑用户对软件功能的调查。
有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
统一原型是一件非常重要的事情,如果历史重来为会选择由少数人统一设计项目原型,否则会导致不同部门的项目风格天差地别。
二、计划(5分)
是否有充足的时间来做计划?
计划的时间很多但个人认为还远远不够。
团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?
我很清楚自己的想法并不是大家的想法,因此对于不同的意见都会进行讨论,并想办法一起改善不好的想法,或是完全抛弃。多数情况下遵从少数服从多数原则。
你原计划的工作是否最后都做完了? 如果有没做完的,为什么?
其实没有完全完成,最主要的原因还是学习的不够深度。
有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?
想了想,应该没有,想到的话再补充。
是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?
没有,甚至很多任务都没有定义交付内容。Alpha的重点是学习,因此我给予队友非常大的自由,直到Beta阶段再以目标约束。
是否项目的整个过程都按照计划进行,项目出了什么意外?有什么风险是当时没有估计到的,为什么没有估计到?
意外很多。我们组非常巧的是一整个组有一半的人参加了今年的ICPC赛事,几乎每一周都有人离开学校奔赴各个赛场,或是经常进行相关赛事,难以找到一个统一的时间开发项目
在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?
有,制定目标时以学习进度预留了项目目标完成评定,很多任务有“尽可能完成”目标。
将来的计划会做什么修改?(例如:缓冲区的定义,加班)
缩小缓冲区,直到取消。
我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
更加详细和明确一下计划目标吧,过于自由很容易导致成员实施计划时没有一个明确的方向。
三、资源(3分)
我们有足够的资源来完成各项任务么?
资源还是很少的。
- 首先大多数成员没有开发经验,在学习Unity和C#的过程中缺少中文的学习资料,学习难度很大;
- 第二,项目的网络功能需要具体的生产环境,这是项目的开销之一;
- 接着对于游戏来说,素材的数量和质量都是非常重要且占比极大的资源,但我们组的成员都不会绘画,只能依靠外包来解决项目资源。
不过对于Alpha阶段,学习资料是任务完成比较重要的资源,美术素材计划Beta版再上线。
各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?
目测。经验不足没有进度非常高的资源估计方法。
测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够? 对于那些不需要编程的资源 (美工设计/文案)是否低估难度?
Alpha阶段的测试暂时由开发人员自行测试。对于不需要编程的资源自项目开始便认为难度很大,但现在来看当时的预估还是低估了不少。
你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?
可能有,但组长是我。。
有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
学习资料要提前做好更充分的准备,并及时与组员交流。
四、变更管理(4分)
每个相关的员工都及时知道了变更的消息?
大概,对于事项变更都有及时的在群内艾特或是发出公告。
我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?
以难度和学习进度划分。
项目的出口条件(Exit Criteria – 什么叫“做好了”)有清晰的定义么?
符合人物制定之初设定的期望即可
对于可能的变更是否能制定应急计划?
有,加大人手并亲自赶工。
员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?
可以,对于意料之外的任务在DDL之时都有很好的完成目标。
我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
计划制定需要有长远的目光,以减少不必要的紧急计划。
五、设计/实现(4分)
设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?
我们的小组由任务分块的不同分成了四个不同的部门,并有专门的负责人,在Alpha设计阶段每位负责人负责安排设计各自部门的工作。
分组计划在Alpha阶段开启前便开始执行了。
设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?
模凌两可即为自由发挥,对于没有提到的情况可以询问队友或是自己解决
团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么?
下发任务时有要求各部门在上交成果前进行功能测试,并编写使用文档和测试报告。
比较项目开始的 UML 文档和现在的状态有什么区别?这些区别如何产生的?是否要更新 UML 文档?
没有区别,一切都在按计划进行。
代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?
在Alpha阶段,代码复审由各部门的负责人进行,要求严格执行项目开始时规定的设计文档。
我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
Alpha阶段的目标和成果都更接近底层,很难有可以呈现给使用者的部分,如果重来的话估计会更合理的安排Alpha发布版本的可视部分。
六、测试/发布(3分)
团队是否有一个测试计划?为什么没有?
在Alpha阶段没有非常详细的测试计划,大多是进行模块的功能性测试。
是否进行了正式的验收测试?
还没有。
团队是否有测试工具来帮助测试?
Visual Studio。
我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
即使是Alpha阶段也需要进行详细的测试。
七、团队的角色,管理,合作(3分)
团队的每个角色是如何确定的,是不是人尽其才?
每个部分的分工主要由成员自己选择擅长的部分,没有强制分组。
团队成员之间有互相帮助么?
显然是有的,各部门之间都有交集的功能(例如周边部门与UI部门),因此各部门之间需要非常深的交流。
当出现项目管理、合作方面的问题时,团队成员如何解决问题?
自行商讨解决方案
每个成员明确公开地表示对成员帮助的感谢 (并且写在各自的博客里):
我感谢林得翔同学对我的帮助, 因为在为备战ICPC上海的过程中负责了Alpha冲刺博客的编写以及队长的一些职责。
我感谢钟博同学对我的帮助,作为UI部门的负责人,负责了UI的设计和安排,并且很好的实现了UI的设计。
我感谢罗继鸿同学对我的帮助,很好的实现了游戏的过程原型,为游戏关卡设计指明方向
我感谢陈志明同学对我的帮助,独自一人包揽了后端服务器的开发。
我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
合理的分工能让队伍成员各尽其能。
八、总结:(3分)
你觉得团队目前的状态属于 CMM/CMMI 中的哪个档次?
大概处于明确级吧。
你觉得团队目前处于 萌芽/磨合/规范/创造 阶段的哪一个阶段?
规范阶段。
你觉得团队在这个里程碑相比前一个里程碑有什么改进?
着手开始实现目标。
你觉得目前最需要改进的一个方面是什么?
对项目的投入力度。
答辩总结
贡献比例
组员 | 评分 |
---|---|
鲍子涵 | 11 |
林得翔 | 10 |
钟博 | 12 |
吴宜航 | 7 |
黄海东 | 5 |
王镇隆 | 12 |
陈志明 | 14 |
罗继鸿 | 6 |
高鹏 | 7 |
刘俊杰 | 7 |
骆友鹏 | 9 |
答辩得分
组别 | 分数 |
---|---|
第一组 | 52.2 |
第二组 | 52.2 |
第三组 | 44.2 |
第四组 | 54 |
第五组 | 49.8 |
第六组 | 49.2 |
第七组 | 52.2 |
第八组 | 47.6 |
第九组 | 52.2 |
第十组 | 49.2 |
第十一组 | 48 |
第十二组 | 35.4 |
平均分 | 49.68 |
问题回答
组别 | 问题 | 回答 |
---|---|---|
第一组 | 音游节奏感如何体现? | 打击节奏与音乐节奏重合产生共鸣 |
第二组 | 这游戏是像八方音符那种用声音的还是黑白块那种用手玩的 | 用手玩的。 |
第三组 | 这个音游音乐和游戏如何紧密结合? | 音乐播放的过程中玩家操作人物通过关卡,就和舞步与音乐之结合 |
第五组 | 游戏过程和音乐是如何结合起来的 | 音乐播放的过程中玩家操作人物通过关卡,就和舞步与音乐之结合 |
第六组 | 这个游戏和音游的关系在哪里 | 跑酷体验是这个游戏的直接体现,音乐打击是这个游戏的本质 |
第七组 | 能否将音乐和游戏结合更加紧密? | 会尝试优化,让音乐节奏点与对应操作的物品的重叠不出现误差 |
第八组 | 如何将背景音乐的节奏和游戏配合起来? | 在节奏点上作出操作,操作与音乐节奏重合产生共鸣 |
第九组 | 对于部分音乐的版权问题如何解决 | 这个问题我上次回答过了。对于挑战模式,我们不会对其进行商业化,唯一收费的项目是用于维护用户社区的服务器,用户自己制作和上传的音乐素材不会被我们商业化使用,在版权方默许的非商业化环境下玩家可以随意上传、下载和游玩。具体方案会参考《OSU!》的处理方法。 |
第十组 | 这个游戏目前的实现是不是跟当初的想法有所偏离? | 更具团队讨论后确实有不同的地方被改进,但是大方向上没有偏离 |
第十一组 | 击打跳跃滑铲三种动作怎么和音乐结合? | 类似于各种舞蹈动作与音乐的结合吧 |
第十二组 | 你们这个游戏的核心玩法到底是什么? | 滑块下落式音乐游戏,音乐游戏是本质,横版跳跃是表现形式 |