• 【Unity】 细说AssetBundle


    0.引用:

    https://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html

    一。概念

    1.定义和作用:

    AssetBundle (简称AB包) 是一个资源压缩包,包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;

    AssetBundle自身保存着 互相依赖 的关系;

    压缩包可以使用 LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;

    把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;

    2.压缩方式

    BuildAssetBundleOptions
    BuildAssetBundleOptions.None:使用 LZMA 算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用 LZ4 重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
    BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
    BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部
    注意: 使用LZ4压缩,可以获得与 不压缩 相媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。

    3. AssetBundle分组策略总结

    依赖打包:将需要同时加载的资源放在同一个包里,各个包之间会保存相互依赖的信息。

    (1)逻辑实体分组

    • 一个UI界面 或者 所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
    • 一个角色 或者 所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
    • 所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)

    (2)按照类型分组
    所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包。

    (3)按照使用分组
    把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以 按照关卡 分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包。

    注意

    经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离;

    需要同时加载的资源放在一个包里面

    可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面;

    把一些需要同时加载的小资源打包成一个包;

    如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分,例如v1、v2、v3。

    4. Manifest 文件

     crc为校验码,通过其检查是否完整
    Assets 表示包里包含多少资源
    Dependencies 表示包有哪些依赖
    注意:在加载这些包之前,也需要加载依赖的包,不然会丢失这部分内容,显示效果不正确

    通过Manifest文件得到某个包的依赖:

     可以注意到scene/cube.jy依赖于material.jy,而material.jy依赖于texture.jy

    5. 文件校验

    CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
    CRC一般用于通信数据的校验,MD5和SHA1用于安全领域,例如文件校验,密码加密等

    二. 操作详解

    1. 代码打包AssetBundle (BuildPipeline.BuildAssetBundles

    using UnityEditor;
    using System.IO;
    
    public class CreateAssetBundles
    {
        [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
        static void BuildAllAssetBundles()
        {
            string dir = "AssetBundles";
            if (Directory.Exists(dir) == false)
            {
                Directory.CreateDirectory(dir);
            }
            //BuildTarget 选择build出来的AB包要使用的平台
            BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
        }
    }

    2.通过Manifest文件得到某个包的依赖

    AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
    AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
    //GetAllDependencies获取到所有的依赖对象
    string[] strs = manifest.GetAllDependencies("scene/cube.jy");
    //将所有依赖对象依次加载出来
    foreach (var item in strs)
    {
        Debug.Log(item);  
        AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + item);
    }

    00

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/rollingyouandme/p/14067954.html
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