• 使用pygame实现一个简单的五子棋游戏


    前言
    写程序已经丢掉很长一段时间了,最近觉得完全把技术丢掉可能是个死路,还是应该捡起来,所以打算借CSDN来记录学习过程, 由于以前没事的时候断断续续学习过python和用flask框架写过点web,所以第一步想捡起python,但是,单纯学习python有点枯燥,正好看到pygame,感觉还挺简单,所以想先写个小游戏练练手。

    准备
    python基础相关准备:

    1. pygame的基础知识,参考目光博客的“用Python和Pygame写游戏-从入门到精通”
    2. 安装python 3.8.0 在python官网下载,不多说。
    3. 安装pygame,命令:pip install pygame
    4. 如安装较慢,可以参考如下命令,更改pip源为国内镜像站点:
    5. pip config set global.index-url https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
    6. 讨论群887934385 有为解决问题及需要相关素材群内提供

    计划

    准备完成五子棋单机人机游戏,目前已完成界面以及判定输赢等功能,还未加入电脑AI,以后有时间再加(不知是否会坑),目前实现主要功能如下:

    1. 五子棋界面的绘制,鼠标左键点击落子(黑子先下,黑白子交替顺序)。
    2. 判定黑子或白子五子连珠。
    3. 一方胜利后弹出提示,结束游戏。

    游戏界面是下面这个样子:

    开始

    设计思路

    整个游戏的核心是将棋盘分成两个层面,第一个层面是物理层面上的,代表在物理像素的位置,主要用于绘图等操作,另外一个层面是将棋盘抽象成15*15的一个矩阵,黑子和白子是落在这个矩阵上的某个位置,具体位置用坐标(i,j)(0<=i,j<15)来表示,主要用于判断输赢和落子等。

    1. 棋盘的绘制,网上有棋盘和黑白子的图片资源可以下载使用,我下载后由于棋盘图片格子线像素位置不太精确,所以自己用ps做了一张544544的木质背景图,然后用程序来绘制棋盘线(如果PS更熟悉点的话,建议棋盘格线之类就画在棋盘背景图上),棋盘格线上下左右空20像素,棋盘格子大小36像素,网上下载的棋子大小是3232像素的。
    2. 输赢的判断,由于未出输赢的时候肯定没有五子连成线的,所以只需要判断最后落子位置的横、竖、斜、反斜四个方向上有没有五子连成线即可。

    主要代码

    1. main函数,pygame的主要控制流程,缩写代码如下:
    def main():
        pygame.init()   #pygame初始化
        size = width,height = 544,544
        screen = pygame.display.set_mode(size, 0, 32)
        pygame.display.set_caption('五子棋')
        font = pygame.font.Font('simhei.ttf', 48)
        clock = pygame.time.Clock()    #设置时钟
        game_over = False
        renju = Renju()    # Renju是核心类,实现落子及输赢判断等
        renju.init()   # 初始化
    
        while True:
            clock.tick(20)    # 设置帧率
            for event in pygame.event.get():
                if event.type == pygame.QUIT:
                    sys.exit()
                if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and (not game_over):
                    if event.button == 1:    # 按下的是鼠标左键
                        i,j = renju.get_coord(event.pos)    # 将物理坐标转换成矩阵的逻辑坐标
                        if renju.check_at(i, j):    # 检查(i,j)位置能否被占用,如未被占用返回True
                            renju.drop_at(i, j)        # 在(i,j)位置落子,该函数将黑子或者白子画在棋盘上
                            if renju.check_over():    # 检查是否存在五子连线,如存在则返回True
                                text = ''
                                if renju.black_turn:    #check_at会切换落子的顺序,所以轮到黑方落子,意味着最后落子方是白方,所以白方顺利
                                    text = '白方获胜,游戏结束!'
                                else:
                                    text = '黑方获胜,游戏结束!'
                                gameover_text = font.render(text, True, (255,0,0))
                                renju.chessboard().blit(gameover_text, (round(width/2-gameover_text.get_width()/2), round(height/2-gameover_text.get_height()/2)))
                                game_over = True
                        else:
                            print('此位置已占用,不能在此落子')
            
            screen.blit(renju.chessboard(),(0,0))
            pygame.display.update()
        pygame.quit()
    1. renju类,核心类,落子及判断输赢等操作,代码如下:
    Position = namedtuple('Position', ['x', 'y'])
    
    class Renju(object):
        
        background_filename = 'chessboard.png'
        white_chessball_filename = 'white_chessball.png'
        black_chessball_filename = 'black_chessball.png'
        top, left, space, lines = (20, 20, 36, 15)    # 棋盘格子位置相关???
        color  = (0, 0, 0)    # 棋盘格子线颜色
        
        black_turn = True    # 黑子先手
        ball_coord  = []    # 记录黑子和白子逻辑位置
        
        def init(self):
            try:
                self._chessboard = pygame.image.load(self.background_filename)
                self._white_chessball = pygame.image.load(self.white_chessball_filename).convert_alpha()
                self._black_chessball = pygame.image.load(self.black_chessball_filename).convert_alpha()
                self.font = pygame.font.SysFont('arial', 16)
                self.ball_rect = self._white_chessball.get_rect()
                self.points = [[] for i in range(self.lines)]
                for i in range(self.lines):
                    for j in range(self.lines):
                        self.points[i].append(Position(self.left + i*self.space, self.top + j*self.space))
                self._draw_board()
            except pygame.error as e:
                print(e)
                sys.exit()
        
        def chessboard(self):
            return self._chessboard
        
        # 在(i,j)位置落子    
        def drop_at(self, i, j):
            pos_x = self.points[i][j].x - int(self.ball_rect.width/2)
            pos_y = self.points[i][j].y - int(self.ball_rect.height/2)
    
            ball_pos = {'type':0 if self.black_turn else 1, 'coord':Position(i,j)}
            if self.black_turn:    # 轮到黑子下
                self._chessboard.blit(self._black_chessball, (pos_x, pos_y))
            else:
                self._chessboard.blit(self._white_chessball, (pos_x, pos_y))    
                
            self.ball_coord.append(ball_pos)    # 记录已落子信息
            self.black_turn = not self.black_turn    # 切换黑白子顺序
        
        # 画棋盘上的格子线,如果棋盘背景图做的足够精确,可省略此步骤
        def _draw_board(self):    
            # 画坐标数字
            for i in range(1, self.lines):
                coord_text = self.font.render(str(i), True, self.color)
                self._chessboard.blit(coord_text, (self.points[i][0].x-round(coord_text.get_width()/2), self.points[i][0].y-coord_text.get_height()))
                self._chessboard.blit(coord_text, (self.points[0][i].x-coord_text.get_width(), self.points[0][i].y-round(coord_text.get_height()/2)))
                
            for x in range(self.lines):
                # 画横线
                pygame.draw.line(self._chessboard, self.color, self.points[0][x], self.points[self.lines-1][x])
                # 画竖线
                pygame.draw.line(self._chessboard, self.color, self.points[x][0], self.points[x][self.lines-1])
        
        # 判断是否已产生胜方
        def check_over(self):
            if len(self.ball_coord)>8:    # 只有黑白子已下4枚以上才判断
                direct = [(1,0),(0,1),(1,1),(1,-1)]    #横、竖、斜、反斜 四个方向检查
                for d in direct:
                    if self._check_direct(d):
                        return True
            return False
        
        # 判断最后一个棋子某个方向是否连成5子,direct:(1,0),(0,1),(1,1),(1,-1)
        def _check_direct(self, direct):
            dt_x, dt_y = direct    
            last = self.ball_coord[-1]
            line_ball = []    # 存放在一条线上的棋子
            for ball in self.ball_coord:
                if ball['type'] == last['type']:
                    x = ball['coord'].x - last['coord'].x 
                    y = ball['coord'].y - last['coord'].y
                    if dt_x == 0:
                        if x == 0:
                            line_ball.append(ball['coord'])
                            continue
                    if dt_y == 0:
                        if y == 0:
                            line_ball.append(ball['coord'])
                            continue
                    if x*dt_y == y*dt_x:
                        line_ball.append(ball['coord'])
    
            if len(line_ball) >= 5:    # 只有5子及以上才继续判断
                sorted_line = sorted(line_ball)
                for i,item in enumerate(sorted_line): 
                    index = i+4
                    if index < len(sorted_line):
                        if dt_x == 0:
                            y1 = item.y
                            y2 = sorted_line[index].y
                            if abs(y1-y2) == 4:    # 此点和第5个点比较y值,如相差为4则连成5子
                                return True
                        else:
                            x1 = item.x
                            x2 = sorted_line[index].x
                            if abs(x1-x2) == 4: # 此点和第5个点比较x值,如相差为4则连成5子
                                return True
                    else:
                        break
            return False
            
        # 检查(i,j)位置是否已占用    
        def check_at(self, i, j):
            for item in self.ball_coord:
                if (i,j) == item['coord']:
                    return False
            return True
        
        # 通过物理坐标获取逻辑坐标        
        def get_coord(self, pos):
            x, y = pos
            i, j = (0, 0)
            oppo_x = x - self.left
            if oppo_x > 0:
                i = round(oppo_x / self.space)    # 四舍五入取整
            oppo_y = y - self.top
            if oppo_y > 0:
                j = round(oppo_y / self.space)
            return (i, j)

    Renju类有几个函数说明:

    1. init()方法主要做了几件事:
    • 载入资源,建立了_chessboard这个棋盘的surface对象
    • 计算棋盘所有落子点的物理坐标,并存放如points属性中,points是个二维数组,这样points[i][j]就可以表示逻辑位置(i,j)所对应的物理坐标了。
    • 调用_draw_board()方法,在_chessboard上画格线及标注等。
    1. drop_at(i,j)方法,在逻辑位置(i,j)落子,至于是落白子和黑子通过Renju类的控制开关black_turn来决定。画图,并将已落子信息存入ball_coord列表中。
    2. check_at(i,j)方法,通过遍历ball_coord列表来查看(i,j)位置是否能落子。
    3. check_over()方法判断是否存在五子连线的情况,主要通过调用_check_direct方法分别判断四个方向上的情况。
    4. _check_direct(direct)方法是判断五子连线的主要逻辑,通过判断最后一颗落子的某个方向落子实现。

    结束

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