Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }
Tags分为SubShader Tags和Pass Tags,Tags放在SubShader顶层或者其内部的单个Pass中,这个时候只在Pass中生效。
Tags:表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。
CommonState:设定开关硬件的各种状态。根据渲染管线,可以设置硬件状态,对渲染的各阶段进行控制。
CommonState属于SubShader的语法规则。
Color, Material, Lighting:
Color color
Material {Material Block}
Lighting On | Off
SeparateSpecular On | Off
ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission
Culling & Depth Testing:
Cull Back | Front | Off
ZWrite On | Off
ZTest Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always
Offset Factor, Units
Texture Combiners:
SetTexture [TextureName] {Texture Block}
SetTexture [_MainTex] { combine previous * texture, previous + texture }
Fog:
Fog {Fog Commands}
Mode Off | Global | Linear | Exp | Exp2
Color ColorValue
Density FloatValue
Range FloatValue, FloatValue
Alpha testing:
AlphaTest Off
AlphaTest comparison AlphaValue
Blending:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Alpha blending
Blend One One // Additive
Blend OneMinusDstColor One // Soft Additive
Blend DstColor Zero // Multiplicative
Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
Unity3D渲染管线
(据此控制各阶段可控部件的状态或者编写顶点/片段着色器)
Passdef:包括regular Pass,Use Pass(引用,复用Pass)和Grab Pass(抓屏)。
regular Pass包括
Name、
Tags(RenderType,Queue等)
Render Setup(
Lighting、Cull、ZTest、ZWrite、Fog、AlphaTest、Blend、Stencil,ColorMask、Offset、Color,Material,SeparateSpecular、ColorMaterial
等)
详细描述参考Unity3D用户手册ShaderLab syntax: SubShader部分。