• ue4 官网IK流程记录


    基本流程


    角色蓝图构造



    角色蓝图



    角色蓝图中新建的函数IK Foot Trace



    AnimGraph事件

    这里注意下Make Vector时把z方向的偏移量设置到了X上
    猜测原因是效应器的x方向跟世界坐标的z方向相同
    这个可以在Two Bone IK中调整效应器,然后看效应器的位置数值得到验证
    效应器的x轴和世界坐标z轴完全对应,是朝上的
    但是其他两个轴和世界坐标不对应,是另一个独立的相对坐标系,应该是相对于骨骼的本地坐标系



    AnimGraph



    注意事项

    角色蓝图(点击直接看细节,不需要打开蓝图)的设置,




    跟角色交互的盒子需要特殊设置下


    AnimGraph中TwoBoneIK的设置



    关于Two Bone IK说明


    官网说明

    https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/NodeReference/SkeletalControls/TwoBoneIK/index.html


    这里单独解释下

    1 点是骨骼foot_r,也是效应器End Effector的位置

    2 点是骨骼thigh_r,Two Bone IK 最根部那个节点

    3 点是JointTarget,这个点的作用从图里可以看到,可以控制3个骨骼点的朝向


    TwoBoneIK在蓝图中如果不设置EndEffector 和JointTarget时,可以直接手动在上图角色所在位置调整这两个点看效果

    如果TwoBoneIK在蓝图中已经设置了这两个点,在上图角色位置就不能手动调整了


    官网demo中 JointTargetRight的数值实际就是手动调整到了视觉上合适的位置,然后才填进去的固定值



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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/nafio/p/9137033.html
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