• iOS开发基础知识:Core Animation(核心动画)


    文/加斯加的猿(简书作者)
    原文链接:http://www.jianshu.com/p/8c1c1697c0ce

    >
       Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。
       Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。
       Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。
       要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。

    CALayer与UIView的关系

    在iOS中,你能看得见摸得着的东西基本上都是UIView,比如一个按钮、一个文本标签、一个文本输入框、一个图标等等,这些都是UIView。

    其实UIView之所以能显示在屏幕上,完全是因为它内部的一个图层:

    在创建UIView对象时,UIView内部会自动创建一个图层(即CALayer对象),通过UIView的layer属性可以访问这个层。

    @property(nonatomic,readonly,retain) CALayer *layer;

    当UIView需要显示到屏幕上时,会调用drawRect:方法进行绘图,并且会将所有内容绘制在自己的图层上,绘图完毕后,系统会将图层拷贝到屏幕上,于是就完成了UIView的显示。

    换句话说,UIView本身不具备显示的功能,是它内部的层才有显示功能。

    因此,通过调节CALayer对象,可以很方便的调整UIView的一些外观属性。

    CALayer的基本属性

    宽度和高度:

    @property CGRect bounds;

    位置(默认指中点,具体由anchorPoint决定):

    @property CGPoint position;

    锚点(x,y的范围都是0-1),决定了position的含义:

    @property CGPoint anchorPoint;

    背景颜色(CGColorRef类型):

    @property CGColorRef backgroundColor;

    形变属性:

    @property CATransform3D transform;

    position和anchorPoint的作用

    @property CGPoint position;:

    用来设置CALayer在父层中的位置

    以父层的左上角为原点(0, 0)

    @property CGPoint anchorPoint;:

    称为“定位点”、“锚点”,

    决定着CALayer身上的哪个点会在position属性所指的位置。

    以自己的左上角为原点(0, 0),

    它的x、y取值范围都是0~1,默认值为中心点(0.5, 0.5)

    anchorPoint和position的关系举例:

    假如锚点anchorPoint为默认值即中点(0.5,0.5),而该层的position设置为(0,0)即为父层的左上点,那么该层在父层中只会看到四分之一的部分。

    隐式动画

    根层与非根层:

    每一个UIView内部都默认关联着一个CALayer,我们可用称这个Layer为Root Layer(根层)
    
    所有的非Root Layer,也就是手动创建的CALayer对象,都存在着隐式动画

    当对非Root Layer的部分属性进行修改时,默认会自动产生一些动画效果,而这些属性称为Animatable Properties(可动画属性)。

    常见的几个可动画属性:

    bounds:用于设置CALayer的宽度和高度。修改这个属性会产生缩放动画
    backgroundColor:用于设置CALayer的背景色。修改这个属性会产生背景色的渐变动画
    position:用于设置CALayer的位置。修改这个属性会产生平移动画

    可以通过事务关闭隐式动画:

    [CATransaction begin];
    // 关闭隐式动画
    [CATransaction setDisableActions:YES];
    
    self.myview.layer.position = CGPointMake(10, 10);
    
    [CATransaction commit];

    UIView和CALayer的选择

    通过CALayer,就能做出跟UIImageView一样的界面效果。

    既然CALayer和UIView都能实现相同的显示效果,那究竟该选择谁好呢?

    其实,对比CALayer,UIView多了一个事件处理的功能。也就是说,CALayer不能处理用户的触摸事件,而UIView可以

    所以,如果显示出来的东西需要跟用户进行交互的话,用UIView;如果不需要跟用户进行交互,用UIView或者CALayer都可以。当然,CALayer的性能会高一些,因为它少了事件处理的功能,更加轻量级。

    为什么CALayer不能直接使用UIColor,UIImage?

    layer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor;

    首先,CALayer是定义在QuartzCore框架中的,CGImageRef、CGColorRef两种数据类型是定义在CoreGraphics框架中的
    ,而UIColor和UIImage是定义在UIKit框架中的。

    其次,QuartzCore框架和CoreGraphics框架是可以跨平台使用的,在iOS和Mac OS X上都能使用
    但是UIKit只能在iOS中使用。

    所以,为了保证可移植性,QuartzCore不能使用UIImage、UIColor,只能使用CGImageRef、CGColorRef。

    如果不是xcode5之后的版本,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架QuartzCore/QuartzCore.h。

    Core Animation结构

     

    其中灰色虚线表示继承关系,红色表示遵守协议。

    核心动画中所有类都遵守CAMediaTiming协议。
    CAAnaimation是个抽象类,不具备动画效果,必须用它的子类才有动画效果。

    CAAnimationGroup和CATransition才有动画效果,CAAnimationGroup是个动画组,可以同时进行缩放,旋转(同时进行多个动画)。

    CATransition是转场动画,界面之间跳转(切换)都可以用转场动画。

    CAPropertyAnimation也是个抽象类,本身不具备动画效果,只有子类才有。

    CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation:

    CABasicAnimation基本动画,做一些简单效果。

    CAKeyframeAnimation帧动画,做一些连续的流畅的动画。

    基本使用

    以基本动画为例:

    先要有CALayer图层。
    初始化一个CABasicAnimation对象,给对象设置相关的属性。
    将基本动画对象添加到CALayer对象中就可以开始动画了。

    CALayer layer = [CALayer layer];

    CABasicAnimation 
    animation = [CABasicAnimation animation];

    anmation.keyPath = @”transform.scale”;
    anmation.toValue = @0;

    [layer addAnimation:animation forKey:nil];

    CAAnimation——简介

    是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类。

    基本属性说明:

     

    fillMode属性的设置:

    kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
    
    kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
    
    kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
    
    kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态

    速度控制函数(CAMediaTimingFunction):

    kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
    
    kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
    
    kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
    
    kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。

    CAAnimation在分类中定义了代理方法

    @interface NSObject (CAAnimationDelegate)
    
    /* Called when the animation begins its active duration. */
    // 动画开始时调用
    - (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
    
    /* Called when the animation either completes its active duration or
     * is removed from the object it is attached to (i.e. the layer). 'flag'
     * is true if the animation reached the end of its active duration
     * without being removed. */
    // 动画结束后调用
    - (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
    
    @end

    CALayer上动画的暂停和恢复

    #pragma mark 暂停CALayer的动画
    -(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
    {
        CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
    
        // 让CALayer的时间停止走动
          layer.speed = 0.0;
        // 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
        layer.timeOffset = pausedTime;
    }
    
    #pragma mark 恢复CALayer的动画
    -(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
    {
        CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
        // 1. 让CALayer的时间继续行走
          layer.speed = 1.0;
        // 2. 取消上次记录的停留时刻
          layer.timeOffset = 0.0;
        // 3. 取消上次设置的时间
          layer.beginTime = 0.0;
        // 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
        CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
        // 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
          layer.beginTime = timeSincePause;
    }

    CAPropertyAnimation

    是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation。

    基本属性说明:

    属性说明
    keyPath 通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

    CABasicAnimation——基本动画

    属性说明:

    属性说明
    fromValue keyPath相应属性的初始值
    toValue keyPath相应属性的结束值

    动画过程说明:

    随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue。

    keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性。

    如果fillMode = kCAFillModeForwards同时removedOnComletion = NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。

    CAKeyframeAnimation——关键帧动画

    关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:

    CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
    CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

    属性说明:

    属性说明
    values NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
    path 可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
    keyTimes 可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的

    CAAnimationGroup——动画组

    动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行。

    默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间。

    属性说明:

    属性说明
    animations 用来保存一组动画对象的NSArray

    CATransition——转场动画

    CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点。

    UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果。

    属性说明:

    属性说明
    type 动画过渡类型
    subtype 动画过度方向
    startProgress 动画起点(在整体动画的百分比)
    endProgress 动画终点(在整体动画的百分比)

    过渡效果设置

     

    使用UIView动画函数实现转场动画——双视图

    + (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
    参数说明
    duration 动画持续时间
    option 动画类型
    animations 将改变视图属性的代码放在这个block中
    completion 动画结束后,会自动调用这个block

    CADisplayLink

    CADisplayLink是一种以屏幕刷新频率触发的时钟机制,每秒钟执行大约60次左右。

    CADisplayLink是一个计时器,可以使绘图代码与视图的刷新频率保持同步,而NSTimer无法确保计时器实际被触发的准确时间。

    使用方法:

    • 定义CADisplayLink并制定触发调用方法

    • 将显示链接添加到主运行循环队列

        // 定义
        CADisplayLink *link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(rotationChange)];
        // 添加到主循环队列
        [link addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
    • 开始和暂停

        // 暂停
        link.paused = YES;
        // 开始
        link.paused = NO;
  • 相关阅读:
    2020 商业计划书
    LBDP数据采集网关的设计要求
    Net学习日记_ASP.Net_Ajax
    Net学习日记_ASP.Net_WebForm_笔记
    Net学习日记_ASP.Net_WebForm
    Net学习日记_ASP.Net_一般处理程序_笔记
    Net学习日记_ASP.Net_一般处理程序
    Net学习日记_聊天室(基于Socket,Thread)_服务器软件
    Net学习日记_聊天室(基于Socket,Thread)
    Net学习日记_泛型与反射_笔记
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/fengmin/p/6737852.html
Copyright © 2020-2023  润新知