一般游戏的数值设计可分为以下几个方面:
l 经验数值设计
经验等级是一般游戏的核心成长属性。角色的其他成长(技能、角色属性、天赋、装备)都会直接或间接的依赖于等级,而等级来自经验。经验数值除了角色的经验,还包括怪物掉落的经验、任务活动等经验产出口等各个方面的规划设计。
经验数值设计的主要目标是玩家在每个等级升级所需要的时间与我们规划设计的一致。也就是说我们设计规划希望玩家升级需要2个月,那么经验数值体系配合系统设计与玩法规划正好可以达到玩家实际升级需要2个月的时间。由此,在经验数值设计前就需要向中心规划者确定期望玩家在每个等级花多少时间升级。或许,中心规划者不能给出每个等级的,但数值设计者可以引导性的询问几个等级点上中心规划者的想法。例如,第1级需要花多少时间升级,第10级、第20级、最后1级计划要花多少时间。有了这些点,数值设计者可以通过曲线拟合获得一个完整的“等级/升级时间”的规划表。
然后经验数值设计就可以围绕着“经验效率”这个概念。经验效率指一个玩家在进行游戏时,平均每分钟可获得的经验值。如果我们能够得到玩家的“等级/经验效率”表,那么要满足“等级/升级时间”表的规划,那么每个等级需要的升级经验就可以通过每个等级的升级时间乘以经验效率来得到。那么关键就是如何获得每个等级的经验效率。经验效率需要从“等级/怪物掉落经验值”表和“等级/标准战斗时长”推出。
设想每等级有一个最标准的普通怪物,同等级的一个玩家和其战斗,最终杀死了这个怪物,玩家将获得怪物掉落的经验值。在每个等级,这个等级的玩家从这个等级的标准普通怪物身上获得的经验值就是“等级/怪物掉落经验值”表。这个表是由中心规划者与数值设计者共同通过经验和感觉制定的。“怪物/掉落经验值”表形成的曲线越陡,越鼓励玩家越级打怪。也就是说,最大值与最小值之间的差值越大,玩家向上越级打怪的收益越大;反之,向下越级打怪收益越大。选择哪一种需要根据玩家角色系统的设计目的来定。或者对越级打怪做特别的上下线限制,这样也可以自由的拉开差值。
“等级/标准战斗时长”也是由中心规划者与数值设计者共同通过经验和感觉制定的。标准战斗时长表示同级别的标准玩家与标准怪物进行战斗,玩家杀死怪物需要花费的时间。这个时间越久说明游戏节奏越慢,节奏太慢的游戏让玩家感到很累,拖沓,节奏太快的游戏最终会导致游戏战斗没有足够的体验感,战斗变成比拼谁先出手,因为都是相互秒杀对方。和普通怪物战斗时间在10至20秒最为合适。(PVP为提高体验感,会通过加入韧性等方法将这个数值拉长1至2倍)
将“等级/怪物掉落经验值”除以“等级/标准战斗时长”就得到了“等级/基础经验效率”。杀怪获得经验是玩家最基础的经验获取途径。游戏的其他经验产出口都可以制定自己的经验效率倍数,这个经验效率倍数乘以基础经验效率就得到了每个经验产出口的“等级/产出口经验效率”。这样我们首先解决了各个经验产出口如何设定自己的经验产出了。只要预计玩家为这个经验产出口花费的时间,就可以得到应该奖励玩家多少经验(花费时间*产出口经验效率)。
此时我们要预计一个标准玩家的升级过程,在每个等级,该玩家会话多少时间在什么经验产出口上,每个等级就可以得出其平均经验效率。例如玩家在15级时要做50分钟的任务(5倍基础经验效率)和一次30分钟的副本(9倍基础经验效率),那么玩家再15级时的平均经验效率是(5*50+9*30)/(50+30)*基础经验效率。最终我们得到“等级/平均经验效率”表
等级/平均经验效率”表就是最终的“等级/经验效率”表。由此,“等级/经验效率”乘以“等级/升级时间”得到“等级/升级经验”表。
这样做的好处是无论哪个经验产出口都可以随意的增加其内容,只要按照经验效率给经验产出,就不怕玩家会升级过快。同时,可以鼓励玩家玩经验效率倍数高的系统(例如副本,不过一般游戏对于经验效率倍数高的系统都有次数或时间的限制),有利于引导玩家。
最后,实际测试,根据实际问题再做细调。经过实际测试,检查玩家在每个等级升级所花的时间是否满足预计时间的要求。若不满足可以首先调整该等级的角色升级经验,但如果角色升级经验需要调整的幅度很大,则要考虑是不是经验产出口不足或者有超出预计效率之外的高效率经验产出口——这说明游戏设计本身存在问题,需要游戏调整设计或规划。
除了怪物与角色升级经验,游戏中有关经验的还有一些规则:
n 越级杀怪经验处理规则
一般会设定向下越级杀怪获得经验有衰减,免费游戏中鼓励玩家强化装备进行向上越级刷怪,因此向上越级刷怪不会有经验衰减,反而有可能有经验加成,但也会设定一个限度,怪物等级超过玩家等级一定程度后就还是会有衰减,以保证玩家升级速度,经验效率不至于完全脱离预计。设计原则是保证玩家杀超过自己1至5个等级的怪的经验效率最高(在能打的过的情况下)。
n 组队杀怪经验处理规则
一般游戏会根据组队人数确定怪物的经验乘以什么样的一个系数再平分给组队的玩家,这要看游戏最鼓励的组队人数是多少,一般五人队这个系数最高。同时,一些游戏会给队长增设一个经验系数,提高队长所得的经验,这些游戏里,队长的责任和负担较大。另外,超过一定人数的大团队,杀怪将不会再获得经验。这个规则确保玩家在组织大团队时,注意力可以集中到大团队要做的事情上,而不必纠结于团队人数是多少才最效率合理。同时,这还避免了玩家组织大团队进行刷怪,带很多挂机的人升级的问题。
n 同级不同难度怪物经验
理论上,同级怪物,其血量越多,消耗玩家时间越久,经验奖励就应该越高。为鼓励玩家挑战高级怪物,同级的怪物,血量越n倍的时候,经验提高的会超过n倍,对于有技能的BOSS怪物来说这个倍数还会上升。怪物难度在于怪物的攻击力玩家是否能够承受,经验奖励在于怪物血量消耗的玩家时间。
对于日常、活动这样的非连续经验产出口,难以预计他在每个等级段会占据升级所需的多少分量,因为玩家可能玩的快,也可能玩的慢,快的在3级内才做了一次日常,慢的1级内就做过两次日常。我们的处理方法给出一个玩家每日行为的标准模型作为参考。例如,假设大部分玩家每天只玩游戏4个小时,那么考虑玩家如何分配这4个小时,就可以推算出在每个等级玩家完成了几次日常,从而得出日常经验产出口占其总经验产出的比重。
经验设计操作上是精确计算,但原始数据和验证过程都需要依赖经验来估算,每个人的估算都有不同,游戏系统也各色各样,因此没有任何游戏的升级经验是一样的。
经验设计细节上还有很多值得讨论的问题,但大致设计过程就是这样的。