• 《趣学Python编程》


    《趣学Python编程》

    基本信息

    作者: (美)Jason Briggs   

    译者: 尹哲

    出版社:人民邮电出版社

    ISBN:9787115335951

    上架时间:2014-2-21

    出版日期:2014 年3月

    开本:16开

    页码:292

    版次:1-1

    所属分类:计算机

     

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    编辑推荐 

         Amazon畅销编程图书。

       无需任何计算机基础知识,轻松有趣地掌握Python编程。

       Python是一种强大并通俗易懂的编程语言,而且它易学又好用!但是关于学习Python语言的书大多很枯燥无趣,读起来没什么乐趣。

      本书把你带入一个鲜活的Python编程世界。作者Jason R. Briggs将带领你用独特的(往往很好玩的)示例程序带你学习基础知识。每章后面都配有编程练习来帮助训练思维并加强理解。在本书的最后部分,你将编写两个完整的游戏:一个经典弹球游戏的复制品,以及一个能在平台上跳跃、有动画及更多效果的《火柴人逃生》游戏。

      当你完成这个编程之旅后,你将学到:

      使用列表、元组和字典等基本数据结构;

      用函数和模块来组织以并重用代码;

      使用循环和条件语句等控制结构;

      用Python的海龟模块来画形状和图案;

      用tkinter来创建游戏、动画以及其他画面效果。

      为什么这本书也能给读者带来乐趣?因为本书是你进入神奇的计算机编程世界的门票。

     

    内容简介

        书籍

        计算机书籍

      python是一款解释型、面向对象、动态数据类型的高级程序设计语言。python语法简捷而清晰,具有丰富和强大的类库,因而在各种行业中得到广泛的应用。对于初学者来讲,python是一款既容易学又相当有用的编程语言,国内外很多大学开设这款语言课程,将python作为一门编程语言学习。

      《趣学python编程》是一本轻松、快速掌握python编程的入门读物。全书分为3部分,共18章。第1部分是第1章到第12章,介绍python编程基础知识,包括python的安装和配置、变量、字符串、列表、元组和字典、条件语句、循环语句函数和模块、类、内建函数和绘图,等等。第2部分是第13章和第14章,介绍如何用python开发实例游戏弹球。第3部分包括第15章到第18章,介绍了火柴人实例游戏的开发过程。

      《趣学python编程》语言轻松,通俗易懂,讲解由浅入深,力求将读者阅读和学习的难度降到最低。任何对计算机编程有兴趣的人或者首次接触编程的人,不论孩子还是成人,都可以通过阅读本书来学习python编程。

     

    目录

    《趣学python编程》

    第1部分 学习编程

    第1章 python不是大蟒蛇 3

    1.1 关于计算机语言 3

    1.2 安装python 4

    1.2.1 在windows 7上安装python 4

    1.2.2 在苹果os x上安装python 6

    1.2.3 在ubuntu上安装python 8

    1.3 当你安装好python以后 9

    1.4 保存python程序 10

    1.5 你学到了什么 12

    第2章 计算与变量 13

    2.1 用python来做计算 13

    2.1.1 python的运算符 14

    2.1.2 运算的顺序 15

    2.2 变量就像是标签 16

    2.3 使用变量 17

    2.4 你学到了什么 20

    第3章 字符串、列表、元组和字典 21

    3.1 字符串 21

    3.1.1 创建字符串 21

    3.1.2 处理字符串相关的问题 23

    3.1.3 在字符串里嵌入值 25

    3.1.4 字符串乘法 26

    3.2 列表比字符串还强大 27

    3.2.1 添加元素到列表 29

    3.2.2 从列表中删除元素 30

    3.2.3 列表上的算术 31

    3.3 元组 32

    3.4 python里的map不是用来指路的 33

    3.5 你学到了什么 35

    3.6 编程小测验 36

    第4章 用海龟画图 37

    4.1 使用python的turtle(海龟)模块 37

    4.1.1 创建画布 38

    4.1.2 移动海龟 39

    4.2 你学到了什么 43

    4.3 编程小测验 43

    第5章 用if和else来提问 45

    5.1 if语句 45

    5.2 语句块就是一组程序语句 45

    5.3 条件语句帮助我们做比较 48

    5.4 if-then-else语句 49

    5.5 if和elif语句 50

    5.6 组合条件 51

    5.7 没有值的变量——none 52

    5.8 字符串与数字之间的不同 52

    5.9 你学到了什么 55

    5.10 编程小测验 55

    第6章 循环 57

    6.1 使用for循环 57

    6.2 还有一种叫while的循环 64

    6.3 你学到了什么 67

    6.4 编程小测验 67

    第7章 使用函数和模块来重用你的代码 69

    7.1 使用函数 69

    7.1.1 函数的组成部分 70

    7.1.2 变量和作用域 71

    7.2 使用模块 73

    7.3 你学到了什么 75

    7.4 编程小测验 76

    第8章 如何使用类和对象 78

    8.1 把事物拆分成类 78

    8.1.1 父母与孩子 79

    8.1.2 增加属于类的对象 80

    8.1.3 定义类中的函数 81

    8.1.4 用函数来表示类的特征 81

    8.1.5 为什么使要用类和对象 82

    8.1.6 画图中的对象与类 84

    8.2 对象和类的另一些实用功能 86

    8.2.1 函数继承 87

    8.2.2 从函数里调用其他函数 88

    8.3 初始化对象 89

    8.4 你学到了什么 90

    8.5 编程小测验 90

    第9章 python的内建函数 92

    9.1 使用内建函数 92

    9.1.1 abs函数 92

    9.1.2 bool函数 93

    9.1.3 dir函数 94

    9.1.4 eval函数 96

    9.1.5 exec函数 97

    9.1.6 float函数 98

    9.1.7 int函数 98

    9.1.8 len函数 99

    9.1.9 max和min函数 100

    9.1.10 range函数 101

    9.1.11 sum函数 102

    9.2 使用文件 103

    9.2.1 创建测试文件 103

    9.2.2 在python中打开文件 106

    9.2.3 写入到文件 107

    9.3 你学到了什么 108

    9.4 编程小测验 108

    第10章 常用的python模块 109

    10.1 使用copy模块来复制 109

    10.2 keyword模块记录了所有的关键字 112

    10.3 用random模块获得随机数 112

    10.3.1 用randint来随机挑选一个数字 112

    10.3.2 用choice从列表中随机选取一个元素 114

    10.3.3 用shuffle来给列表洗牌 115

    10.4 用sys模块来控制shell程序 115

    10.4.1 用exit函数来退出shell程序 115

    10.4.2 从stdin对象读取 115

    10.4.3 用stdout对象来写入 116

    10.4.4 我用的python是什么版本的 116

    10.5用time模块来得到时间 117

    10.5.1 用asctime来转换日期 118

    10.5.2 用localtime来得到日期和时间 119

    10.5.3 用sleep来休息一会儿吧 120

    10.6 用pickle模块来保存信息 120

    10.7 你学到了什么 122

    10.8 编程小测验 122

    第11章 高级海龟作图 124

    11.1 从基本的正方形开始 124

    11.2 画星星 125

    11.3 画汽车 128

    11.4 填色 130

    11.4.1 用来画填色圆形的函数 131

    11.4.2 使用纯白和纯黑 132

    11.5 画方形的函数 133

    11.6 画填色正方形 134

    11.7 画填好色的星星 135

    11.8 你学到了什么 137

    11.9 编程小测验 137

    第12章 用tkinter画高级图形 139

    12.1 创造一个可以点的按钮 140

    12.2 使用具名参数 142

    12.3 创建一个画图用的画布 142

    12.4 画线 143

    12.5 画盒子 144

    12.5.1 画许多矩形 146

    12.5.2 设置颜色 148

    12.6 画圆弧 151

    12.7 画多边形 153

    12.8 显示文字 154

    12.9 显示图片 155

    12.10 创建基本的动画 157

    12.11 让对象对操作有反应 159

    12.12 更多使用id的方法 161

    12.13 你学到了什么 163

    12.14 编程小测验 163

    第2部分 弹球实例

    第13章 你的第一个游戏:弹球 167

    13.1 击打反弹球 167

    13.2 创建游戏的画布 168

    13.3 创建ball类 169

    13.4 增加几个动作 171

    13.4.1 让小球移动 171

    13.4.2 让小球来回反弹 172

    13.4.3 改变小球的起始方向 174

    13.5 你学到了什么 176

    第14章 完成你的第一个游戏:反弹吧,小球! 177

    14.1 加上球拍 177

    14.2 让球拍移动 179

    判断小球是否击中球拍 180

    14.3 增加输赢因素 183

    14.4 你学到了什么 187

    14.5 编程小测验 187

    第3部分 火柴人实例

    第15章 火柴小人游戏的图形 191

    15.1 火柴小人游戏计划 191

    15.2 得到gimp 192

    15.3 创建游戏中的元素 193

    15.3.1 准备一个有透明背景的图形 194

    15.3.2 画火柴人 195

    15.3.3 画平台 197

    15.3.4 画门 197

    15.3.5 画背景 198

    15.3.6 透明 199

    15.4 你学到了什么 200

    第16章 开发火柴人游戏 201

    16.1 创建game类 201

    16.1.1 设置窗口标题以及创建画布 201

    16.1.2 完成__init__函数 202

    16.1.3 创建主循环函数 203

    16.2 创建坐标类 205

    16.3 冲突检测 205

    16.3.1 精灵在水平方向上冲突 206

    16.3.2 精灵在垂直方向上冲突 208

    16.3.3 把它们放在一起:最终的冲突检测代码 208

    16.4 创建精灵类 210

    16.5 添加平台类 211

    16.5.1 加入平台对象 212

    16.5.2 添加很多平台 213

    16.6 你学到了什么 215

    16.7 编程小测验 215

    第17章 创建火柴人 217

    17.1 初始化火柴人 217

    17.1.1 装入火柴人图形 217

    17.1.2 设置变量 218

    17.1.3 与键盘按键绑定 219

    17.2 让火柴人向左转和向右转 220

    17.3 让火柴人跳跃 221

    17.4 我们都做了什么 221

    17.5 你学到了什么 222

    第18章 完成火柴人逃生游戏 223

    18.1 让火柴人动起来 223

    18.1.1 创建动画函数 223

    18.1.2 得到火柴人的位置 226

    18.1.3 让火柴人移动 227

    18.2 测试我们的火柴人精灵 235

    18.3 门 235

    18.3.1 创建doorsprite类 236

    18.3.2 门的检测 237

    18.3.3 加入门对象 237

    18.4 最终的游戏 238

    18.5 你学到了什么 244

    18.6 编程小测验 245

    结束语 接下来学什么 246

    附录 python的关键字 253

    术语表 265

    本图书信息来源:互动出版

     

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