• 工作总结之动画与VR


    一、Unity5的动画新特性: 

    1.animator controller默认就包含Any State、Entry、Exit三个状态
    2.animator可以给每个动画片段添加脚本,该脚本继承 StateMachineBehaviour,有进入、停留、退出等回调函数,处于该动画片段时会触发对应的方法。
    3.动画片段之间的切换有一些设定需要注意,比如Any State切换到任意状态时,过渡Setting中Can……选项最好取消;has exit time默认为勾选,意思是播放完毕时切换。
    4.可以直接添加状态机,其实就是不带动画而已,其他基本与动画状态一样
    5.关于添加Behaviour脚本,其中OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)方法,可以通过animator获取到处于该动画状态的对象。
    6.Animator组件切换为true时,默认状态的动画可能无法正常播放(5.2后出现的问题),所以默认状态可以设为空状态
    7.UGUI没有Tween,所以要自己制作Animation,所以也会有animator controller,不过可以将一堆UI作为一个对象,合到一个动画中
    8.关于Avatar,原理是从骨架A的根开始匹配骨架B,如果名称和父子关系一样,则B与A有一样的动画,如果在某一点不匹配,则B有该点前的动画,没有该点后的动画。
    9.模型的骨节也就是命名的空物体,动画控制其对应的空物体的位置,而这些空物体控制对应的皮肤网格,从而出现各种动画;如果没有动画控制器,也可以通过改变空物体的Transform,达到各种动画效果。
    10.Unity4到Unity5升级中有脚本错误,请第一时间使用菜单:Assets -> Run API Updater

    二、Unity开发VR工程的技术及设计技巧

    1.首次Demo选用射击练习,从已有游戏中修改
    2.考虑需要哪些输入设备
    3.要注意,游戏暂停或处于菜单界面时,用户仍能自由观看周围
    4.有违现实世界的观看会造成用户的不适
    5.拉远可以用屏幕变暗来处理
    6.用户反馈是关键(可视化+声音)
    7.不要完全依靠3D效果,灯光、贴图、视差等虚拟特性同样重要
    8.用突然出现的阴影表示后方有怪物靠近
    9.用固定的对象,比如仪表盘,来呈现UI
    10.考虑到用户会看任何地方(个人想法:非正常视野时屏幕变暗,并遮挡,使用边缘荧光作为指引,帮助用户返回正常视野)
    11.不一定非得用第一人称,第三人称也能设计出好游戏
    12.眼镜的视野为水平方向210°,竖直方向100°,每度的像素为60X60,即共(210X60)X(100X60)像素
    13.避免听到的违背看到的
    14.用户只能感受到声音的加速度,不能判断声音的方向
    15.体验时间在5-30mins,太长会疲劳,长时间盯着某处会更加疲劳,设计游戏时要考虑到这些
    16.选择VR是为了体验真实的(沉浸感强),而且超凡的(现实中不易体验)世界
    17.不要让虚拟世界有缺陷,避免出现接缝、漏洞。
    18.要将VR Support勾选上,当然也可以通过脚本,Oculus SDK中的预制体的脚本中就有相应的代码
    19.Unity自带支持Oculus、GearVr、PlaystationVR、HoloLens,通过插件支持Vuforia、SteamVR等

    三、市场环境分析

    1.VR游戏数量不少,可以预计未来会更多,但是在玩法上还处于初级阶段,类型多是游览、射击、解密,且质量普遍不高,这是因为受到硬件的局限,而且也没有一个稳定的环境给开发者做内容。

    2.VR市场还处于初期,需要一些游戏作为内容填充,从而吸引更多的关注。所以,作为初期的内容,更需要的是吸引人的加入,而不是考虑留存问题。

    3.初期的游戏,受限于设备,能被更广泛接受的是机壳式VR眼镜,即手机VR

    4.质量低劣的游戏会让一批玩家对VR失望,高质量的游戏会让一批玩家铭记

    5.在优秀的内容较少的环境下,高质量的小游戏也会被玩家玩上一遍又一遍,然后对VR失去新鲜感及兴趣。

    6.AR最近的影响有超越VR的趋势,作为两条不同的科技分支,AR更接近现实生活,VR更接近精神世界。

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