• HTML5游戏制作完全指南


    简介

    创建画布

    游戏循环

    Hello world

    创建player

    键盘控制

             a:使用jQuery Hotkeys

             b:移动player

    添加更多游戏元素

    炮弹

    敌人

    使用图片

    碰撞检测

    声音

    简介

    你想使用HTML5的Canvas制作一款游戏吗?跟着这个教程,你将立刻上道儿。

    阅读该教程需要至少熟悉javascript相关知识。

    你可以先玩这款游戏或者直接阅读文章并且下载游戏源码

    创建画布

    在画任何东西之前,我们必须创建一个画布。因为这是完全指南,并且我们将用到jQuery.

    var CANVAS_WIDTH = 480;
    var CANVAS_HEIGHT = 320;
    
    var canvasElement = $("<canvas width='" + CANVAS_WIDTH + 
                          "' height='" + CANVAS_HEIGHT + "'></canvas>");
    var canvas = canvasElement.get(0).getContext("2d");
    canvasElement.appendTo('body');

    游戏循环

    为了呈现给玩家连贯流畅的游戏动画,我们要频繁地渲染画布来欺骗玩家的眼睛。

    var FPS = 30;
    setInterval(function() {
      update();
      draw();
    }, 1000/FPS);

    现在我们先不管update和draw里面的实现,重要的是我们要知道setInterval()会周期性的执行update和draw

    Hello world

    现在我们已经搭建好了一个循环的架子,我们去修改update和draw方法来写一些文字到屏幕。

    function draw() {
      canvas.fillStyle = "#000"; // Set color to black
      canvas.fillText("Sup Bro!", 50, 50);
    }

    专家提醒: 当你稍微更改了一些代码的时候就执行一下程序,这样可以更快的找到程序出错地方。

    静止文字正常的显示出来了。因为我们已经有了循环,所以我们可以很容易地让文字动起来~~~

    var textX = 50;
    var textY = 50;
    
    function update() {
      textX += 1;
      textY += 1;
    }
    
    function draw() {
      canvas.fillStyle = "#000";
      canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);
    }

    执行程序。如果你一步一步照着上面做下来,可以看到文字移动。但是上一次的文字却还留在屏幕上,因为我们没有擦除画布。现在我们在draw方法中加入擦除方法。

    function draw() {
      canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);
      canvas.fillStyle = "#000";
      canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);
    }

    现在你可以看到文字在屏幕上移动了,它已经算是一个真正意义上的游戏,只不过是个半成品。

    创建player

    创建一个包含player所有信息的对象,并且要有draw方法。这里创建了一个简单的对象包含了所有的player信息。

    var player = {
      color: "#00A",
      x: 220,
      y: 270,
      width: 32,
      height: 32,
      draw: function() {
        canvas.fillStyle = this.color;
        canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
      }
    };

    我们现在用一个纯色的矩形来代表player.当我们把它加入游戏当中的时候,我们需要清除画布并且画上player.

    function draw() {
      canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);
      player.draw();
    }

    键盘控制

    使用jQuery Hotkeys

    jQuery Hotkeys plugin在处理键盘行为的时候,可以更加容易的兼容不同的浏览器。让开发者不用因为不同浏览器之间的keyCode andcharCode不同而苦恼,我们这样绑定事件:

    $(document).bind("keydown", "left", function() { ... });

    移动player

    function update() {
      if (keydown.left) {
        player.x -= 2;
      }
    
      if (keydown.right) {
        player.x += 2;
      }
    }

    是不是感觉移动不够快?那么我们来提高它的移动速度。

    function update() {
      if (keydown.left) {
        player.x -= 5;
      }
    
      if (keydown.right) {
        player.x += 5;
      }
    
      player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);
    }

    我们可以很容易的添加其他元素,比如炮弹:

    function update() {
      if (keydown.space) {
        player.shoot();
      }
    
      if (keydown.left) {
        player.x -= 5;
      }
    
      if (keydown.right) {
        player.x += 5;
      }
    
      player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);
    }
    
    player.shoot = function() {
      console.log("Pew pew");
      // :) Well at least adding the key binding was easy...
    };

    添加更多游戏元素

    炮弹

    我们开始真正意义上的添加炮弹,首先,我们需要一个集合来存储它:

    var playerBullets = [];

    然后,我们需要一个构造器来创建炮弹:

    function Bullet(I) {
      I.active = true;
    
      I.xVelocity = 0;
      I.yVelocity = -I.speed;
      I.width = 3;
      I.height = 3;
      I.color = "#000";
    
      I.inBounds = function() {
        return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH &&
          I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT;
      };
    
      I.draw = function() {
        canvas.fillStyle = this.color;
        canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
      };
    
      I.update = function() {
        I.x += I.xVelocity;
        I.y += I.yVelocity;
    
        I.active = I.active && I.inBounds();
      };
    
      return I;
    }

    当玩家开火,我们需要向集合中添加炮弹:

    player.shoot = function() {
      var bulletPosition = this.midpoint();
    
      playerBullets.push(Bullet({
        speed: 5,
        x: bulletPosition.x,
        y: bulletPosition.y
      }));
    };
    
    player.midpoint = function() {
      return {
        x: this.x + this.width/2,
        y: this.y + this.height/2
      };
    };

    修改update和draw方法,实现开火:

    function update() {
      ...
      playerBullets.forEach(function(bullet) {
        bullet.update();
      });
    
      playerBullets = playerBullets.filter(function(bullet) {
        return bullet.active;
      });
    }
    function draw() {
      ...
      playerBullets.forEach(function(bullet) {
        bullet.draw();
      });
    }

    敌人

      enemies = [];
    
    function Enemy(I) {
      I = I || {};
    
      I.active = true;
      I.age = Math.floor(Math.random() * 128);
    
      I.color = "#A2B";
    
      I.x = CANVAS_WIDTH / 4 + Math.random() * CANVAS_WIDTH / 2;
      I.y = 0;
      I.xVelocity = 0
      I.yVelocity = 2;
    
      I.width = 32;
      I.height = 32;
    
      I.inBounds = function() {
        return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH &&
          I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT;
      };
    
      I.draw = function() {
        canvas.fillStyle = this.color;
        canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
      };
    
      I.update = function() {
        I.x += I.xVelocity;
        I.y += I.yVelocity;
    
        I.xVelocity = 3 * Math.sin(I.age * Math.PI / 64);
    
        I.age++;
    
        I.active = I.active && I.inBounds();
      };
    
      return I;
    };
    
    function update() {
      ...
    
      enemies.forEach(function(enemy) {
        enemy.update();
      });
    
      enemies = enemies.filter(function(enemy) {
        return enemy.active;
      });
    
      if(Math.random() < 0.1) {
        enemies.push(Enemy());
      }
    };
    
    function draw() {
      ...
    
      enemies.forEach(function(enemy) {
        enemy.draw();
      });
    }

    使用图片

    player.sprite = Sprite("player");
    
    player.draw = function() {
      this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);
    };
    
    function Enemy(I) {
      ...
    
      I.sprite = Sprite("enemy");
    
      I.draw = function() {
        this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);
      };
    
      ...
    }

    碰撞检测

    function collides(a, b) {
      return a.x < b.x + b.width &&
             a.x + a.width > b.x &&
             a.y < b.y + b.height &&
             a.y + a.height > b.y;
    }
    function handleCollisions() {
      playerBullets.forEach(function(bullet) {
        enemies.forEach(function(enemy) {
          if (collides(bullet, enemy)) {
            enemy.explode();
            bullet.active = false;
          }
        });
      });
    
      enemies.forEach(function(enemy) {
        if (collides(enemy, player)) {
          enemy.explode();
          player.explode();
        }
      });
    }
    
    function update() {
      ...
      handleCollisions();
    }
    function Enemy(I) {
      ...
    
      I.explode = function() {
        this.active = false;
        // Extra Credit: Add an explosion graphic
      };
    
      return I;
    };
    
    player.explode = function() {
      this.active = false;
      // Extra Credit: Add an explosion graphic and then end the game
    };

    加入声音

    function Enemy(I) {
      ...
    
      I.explode = function() {
        this.active = false;
        // Extra Credit: Add an explosion graphic
      };
    
      return I;
    };
    
    player.explode = function() {
      this.active = false;
      // Extra Credit: Add an explosion graphic and then end the game
    };

    DNT砖家提醒: 跟着上面的步骤,大概让大家了解了一款游戏的各种元素的制作过程,这类游戏做一遍就够,没有必要做第二遍,没有很难的算法,全是流程和经验性质的东西,倘若想做好看,做炫一点,那就是美工拼了老命切图的事情,或者开发人员介入做一些性能优化和碰撞优化。最后重复一遍----看过就好,不要当宝。

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