• Cocos Creator实现左右跳游戏,提供完整游戏代码工程


    ​1. 玩法说明

    游戏开始后,点击屏幕左右两侧,机器人朝左上方或右上方跳一步,如果下一步有石块,成功得1分,否则游戏结束。

    2. 模块介绍    

    游戏场景分为2个:主页场景(home)、游戏场景(game)。

    主页场景(home)作为游戏入口,没有其他功能,单纯提供游戏入口。

    游戏场景(game)实现游戏玩法以及游戏逻辑控制,界面如下:

    游戏的主体功能,都在游戏场景内,游戏场景的主要功能结构如下图:

    3. 开发说明

    这里主要介绍游戏场景的逻辑,按照上面功能结构进行介绍,先看一下游戏场景内的所有课件UI组件:

    下面分模块介绍:

    石块逻辑(Box)

    脚本挂载在石块预制上,实现石块相关逻辑,主要有2个:

    1. 石块往下运动

    根据机器人当前屏幕位置,机器人跳动后,无论成功还是失败,让石块往下方运动,运动到屏幕外,对应代码如下:

    down(y: number){
        this.node.runAction(cc.sequence(
            cc.moveBy(0.4, 0, y),
            cc.callFunc( () => {
                NodeMgr.putBox(this.node);
            })
        ));
    }

    2. 记录数据

    private mPrevBox: cc.Node = null; // 上一个石块
    private mNextBox: cc.Node = null; // 下一个石块
    private mOffset: number = 0; // 左右偏移量 [-4,4]

    上下石块主要是为了提供给机器人使用,让机器知道下一个跳过去的位置在哪里,而偏移量则记录石块在屏幕水平方向上的位置,从左到右,取值[-4,4]整数。 

    节点管理逻辑(NodeMgr)

    游戏中的石块,最多的时候,只铺满3个屏幕高度,超出了以后,幕布会移动到最下,石块重绘,如此循环,以达到一直玩下去的目的,所以石块是反复的移除和添加的,使用节电池,能让游戏有更好的表现。

    1. 获取石块节点

    判断节电池中是否已经有,有就去现成的,没有则返回空,让游戏逻辑自己生成一个新的节点,代码如下:

    public static putBox(box: cc.Node){
        if(this.mBoxNodePool == null){
            this.mBoxNodePool = new cc.NodePool('boxs');
        }
    ​
        if(box != null){
            this.mBoxNodePool.put(box);
        } 
    }

    2. 回收石块节点

    移除节点时,直接把节点放入节点池,提供下次需要时使用,代码如下:

    public static getBox(){
        if(this.mBoxNodePool != null && this.mBoxNodePool.size() > 0){
            let box = this.mBoxNodePool.get();
            box.stopAllActions();
            return box;
        }else{
            return null;
        }
    }

    游戏逻辑(Game)

    Game脚本组件挂载在游戏场景的根节点上,石块管理脚本组件也一样,如下图:

    主要功能有3个:

    1. 点击事件逻辑

    根据点击位置的x坐标判断,在屏幕左边往左跳,在屏幕右边往右跳。能不能跳之前,需要判断机器人现在是否正在跳,需要注意,代码如下:

    onTouchCallback(event: any){
        if(!this.mIsPlaying){
            return;
        }
    ​
        if(this.nodeRobot.getComponent('Robot').isJumping()){
            return;
        }
    ​
        this.bgDown();
    ​
        this.mIsPlaying = true;
        let location = event.getLocation();
        if(location.x < cc.winSize.width / 2){
            this.robotJumpLeft();
        }else{
            this.robotJumpRight();
        }       
    }

    2.游戏背景运动控制

    游戏开始时,计算背景运动的最大y坐标,运动前,判定跳以后是否超过最大坐标,移动到第一屏位置,类似石块摆放逻辑,主要代码如下:

    bgDown(){
        let maxY = -cc.winSize.height / 2 - 2 * cc.winSize.height;
        let interval = this.node.getComponent('BoxMgr').getIntervalY();
        
        // 超出了,刷屏
        if(this.nodeBg.y - interval <= maxY){
            this.nodeBg.y += 2 * cc.winSize.height;
            this.reloadBoxs();
        }
    ​
        // 下移
        this.nodeBg.runAction(cc.sequence(
            cc.moveBy(0.2, 0, -interval),
            cc.callFunc( () => {
                
            })
        ));
    }

    3.控制石块重绘

    结合游戏背景控制逻辑,判断所有石块是否需要重绘制。

    石块管理逻辑(BoxMgr)

    挂载在游戏场景根节点,主要完成以下3项功能:

    1. 生成新的石块

    对应代码中的 reloadNew函数,代码太多,就不贴代码了,需要的话,下载工程代码看。

    2. 加载所有石块

    先判断有没有上一屏保留的,有的话,先绘制上一屏,再绘制新的,新的在第三屏能显示的,需要保留,用来下次切屏的时候绘制。

    3. 清理石块

    清理所有石块,保留在NodeMgr中,代码如下:

    clearAll(){
        if(this.mMemBoxs != null){
            for(let i = 0; i < this.mMemBoxs.length; i++){
                this.putBox(this.mMemBoxs[i]);
            }
            this.mMemBoxs = [];
        }
    ​
        if(this.mNewBoxs != null){
            for(let i = 0; i < this.mNewBoxs.length; i++){
                this.putBox(this.mNewBoxs[i]);
            }
            this.mNewBoxs = [];
        }
    }
     

    机器人逻辑(Robot)

    主要功能

    根据下一跳方向,判断机器人能否跳过去,对应代码中的jump函数。

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