以前一直只用一个矩阵累加模型视图变换,甚至不知道world space是什么……
这么做对于只有一两个物体的demo还可以,如果场景复杂了就会变得比较费解吧。
看来需要自己封装一个camera类了。
btw:今天发现对于反射环境映射计算中的入射光向量是可以不进行规格化的,因为反射的计算公式中没有用到||L||=1这一条件,只用到了||N||2=1(由反射向量计算公式推导可知),这也算是一点点优化吧。但是折射计算中用到了||L||=1,所以必须对入射光向量进行规格化。
以前一直只用一个矩阵累加模型视图变换,甚至不知道world space是什么……
这么做对于只有一两个物体的demo还可以,如果场景复杂了就会变得比较费解吧。
看来需要自己封装一个camera类了。