• Unity3D笔记八 Unity生命周期及动画学习


    Unity脚本从唤醒到销毁有着一套比较完善的生命周期,添加任何脚本都必须遵守自身生命周期法则。下面介绍一下生命周期中由系统自身调用的几个比较重要的方法。
       Update(){}。正常更新,用于更新逻辑。细心的读者应该可以发现每创建一个JavaScript脚本时,脚本中会默认添加这个方法。此方法每帧都会由系统自动调用一次。
       LateUpdate() {}。推迟更新,此方法在Update()方法执行完后调用,同样每一帧都调用。
      Awake(){}。脚本唤醒,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。
      FixedUpdate() {}。固定更新,在Unity导航菜单栏中,点击“Edit”→“Project
    Settings”→“Time”菜单项后,右侧的Inspector视图将弹出时间管理器,其中“Fixed Timestep”选项用于设置FixedUpdate()的更新频率,更新频率默认为0.02s,如图

    固定更新常用于移动模型等操作。因为固定更新每一帧调用的时间相隔都是完全一样的,所以模型的移动过程会比较均匀。
       Start() {}。此方法在Awake()方法之后、Update()方法之前执行,并且只执行一次。
       OnDestroy() {}。当前脚本销毁时调用。
       OnGUI() {}。绘制界面。它和Update()方法一样,每一帧都在调用,只是它是用来绘制界面的。

    二、脚本创建游戏对象

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class test2014_01_08 : MonoBehaviour {
    
        // Use this for initialization
        void Start () {
        
        }
        
        // Update is called once per frame
        void Update () {
        
        }
        void OnGUI()
        {
            if (GUILayout.Button("创建立方体",GUILayout.Height(50)))
            {
                GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
                cube.AddComponent<Rigidbody>();
                cube.name = "我是立方体今天是14年1月8号";
                cube.renderer.material.color = Color.blue;
                cube.transform.position = new Vector3(0, 10, 0);
            }
            if (GUILayout.Button("创建球体",GUILayout.Height(50)))
            {
                var sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
                sphere.AddComponent<Rigidbody>();
                sphere.name = "我是球体";
                sphere.renderer.material.color = Color.green;
                sphere.transform.position = new Vector3(0, 10, 0);
            }
        }
    }   

    三、获取游戏对象 Find() 方法

      3.1 Find("对象名称")或者Fide("游戏对象的路径") 

      3.2 FindWithTag("objectTag"); 这种方式只能获取单个游戏对象

      3.3FindGameObjectsWithTag("标签名");此方法获取多个游戏对象

    四、第三章游戏实例

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class _3_4 : MonoBehaviour
    {
        //背景图片
        private Texture2D bg;
        //标题
        private Texture2D title;
        //动画数组
        private object[] text;
        //动画数组2
        private Texture[] texts;
        //x坐标
        private int x;
        //y坐标
        private int y;
        //帧序列   
        private int nowFam;
        //总帧数
        private int myFramCount;
        //限制一帧多少数   
        private float fps = 5;
        //限制帧的时间
        private float time = 0;
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
            bg =(Texture2D) Resources.Load("bg");
            text =  Resources.LoadAll("ani");
            var text1 = (Texture)text[0];//Resources.Load返回的是Object类型,转换成Texture是可以的,但是Resources.LoadAll返回的Object[]转换成Texture[]数组是不行的,要先存到一个Object[]数组里,显示的时候用类型转换(Texture)Image[n]
    
        }
        void OnGUI()
        {
            //绘制贴图
            GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), bg, ScaleMode.StretchToFill, true, 0);
            //绘制标题
            //GUI.DrawTexture(new Rect((title.width - title.height) >> 1, 30, title.width, title.height), title, ScaleMode.StretchToFill, true, 0);
            //绘制帧动画
            DrawAnimation((Texture)text[0], new Rect(x, y, 40, 60));
    
            //动画越界监制
            x--;
            if (x < -42)
            {
                x = 480;
            }
            //绘制按钮
            GUI.Button(new Rect(230, 200, 100, 30), "开始游戏");
            GUI.Button(new Rect(230, 240, 100, 30), "读取进度");
            GUI.Button(new Rect(230, 280, 100, 30), "关于游戏");
            GUI.Button(new Rect(230, 320, 100, 30), "退出游戏");
        }
        void DrawAnimation(Texture tex,Rect rect)
        {
            GUILayout.Label("当前动画帧数"+nowFam);
            //绘制当前帧
            GUI.DrawTexture(rect, tex, ScaleMode.StretchToFill, true, 0);
            //计算限制帧时间
            //time += Time.deltaTime;
            //超过限制帧则切换图片
            if (time >= 1.0 / fps)
            {
                //顺序帧切换
                nowFam++;
                //限制帧清空
                time = 0;
                //超过帧动画总数,从0帧开始
                if (nowFam >=11)
                {
                    nowFam = 0;
                }
            }
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
    
        }
    }

     http://chaoxz2005.blog.163.com/blog/static/1503654201332131754800/


    作者:PEPE
    出处:http://pepe.cnblogs.com/
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/PEPE/p/3510023.html
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