• 【OpenGL】 第一篇 OpenGL概览


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    从现在开始,认真学习OpenGL的相关知识,把读过的每一章都做记录,希望能坚持到最后。

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    我从大家所熟知的”OpenGL红宝书“,即OpenGL编程指南第八版开始入手,该书已经结合了OpenGL4.3的新特性。

    因为是看的是中文翻译版本,我打算和英文原版一起看,有时候确实是必须的,因为看英文更接近本质。

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    坚持每一篇都写个例子,印象会更加深刻。好了,不说废话,开始了。

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    【OpenGL背景】

    OpenGL发展到现在,已经超过了20年的时间。作为一个成熟而久负盛名的跨平台的计算机图形应用程序接口规范,

    它已经被广泛应用于游戏,影视,军事,航空航天,地理,医学,机械设计,以及各类科学数据可视化的领域。

    另外,随着网络以及移动平台的崛起,WebGL以及OpenGL ES的标准也逐渐深入人心,这两者同OpenGL有着千丝万缕的联系。

     

    OpenGL几乎支持所有现有的主流操作系统平台,包括Windows、Mac OS X以及各种UNIX平台。同时也可以用于几乎所有

    主流的编程语言包括C/C++、Java、C#、VB、Python、Perl等。可以说OpenGL无处不在。而目前流行的游戏引擎cocos2d-x

    底层的渲染即是采用了OpenGL技术,要理解以及修改引擎架构,就不可避免的要接触OpenGL,这也是我学习的一个方向。

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    【什么是OpenGL】

    OpenGLOpen Graphics Library,开放图形库。

    OpenGL是图形硬件的一种软件接口(The OpenGL graphics system is a software interface to graphics hardware.),

    即可以对图形硬件设备特性进行访问的软件库,方便我们开发交互式的三维计算机图形应用程序。

    OpenGL被设计为与硬件无关的接口,因此它是跨平台的。那么我们就可以在不考虑操作系统的前提下,实现我们的OpenGL接口。

     

    OpenGL自身并不包含任何执行窗口任务或者处理用户输入的函数,不过没关系,我们将会用到一个第三方跨平台的库

    GLUT(OpenGL Utility Toolkit)来帮助我们处理这些窗口事件,关于它的内容接下来会介绍。

    另外,OpenGL也没有提供任何用于表达三维物体模型(models of three-dimensional objects),

    或者读取图像文件(例如JPEG文件)的操作。

    取而代之,我们需要通过一系列的几何图元(包括点、线、三角形以及Patch)来创建三维空间的物体。

     

    OpenGL是采用客户端-服务端的形式实现的,我们自己所编写的应用程序可以当做客户端,而计算机图形硬件厂商所

    提供的OpenGL实现可以看做是服务端。(OpenGL is implemented as a client-server system,with the application

    you write being considered the client, and the OpenGL implementation provided by the manufacturer

    of your computer graphics hardware being the server.

     

    OpenGL 是基于光栅化的系统(rasterization-based system),用于生成图像。但还有其他方法例如光线追踪

    (ray tracing),但有可能也需要用到OpenGL来显示图像。

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    【OpenGL程序渲染图像主要的操作】

    1、为构建形状(Shape)指明(Specify)来自OpenGL的几何图元的数据。

    2、使用不同的着色器(Shapes)对输入的图元数据执行计算操作,由此来判断它们的位置、颜色、以及其他渲染属性。

    3、将输入图元的数学描述转换为在屏幕位置上相对应的片段(fragments)。这个过程称之为光栅化(Rasterization)。

    4、最后,为每个经过光栅化阶段的片段执行片段着色器(fragment shader),该操作决定了片段的最终颜色以及位置。

    5、有时可能需要对每个片段(per-fragment)执行一些额外的操作。

    例如判断片段产生的对象是否可见,或者将片段的颜色和当前屏幕位置的颜色相融合。

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     【理解常用的图形学名词】

    渲染(Rendering):表示计算机从模型创建最终图像的过程。

     

    模型(Model):或者又称为对象,是通过几何图元(geometric primitives)例如点(points)、线(lines)

    和三角形(triangles)来构建的。而这些几何图元是通过顶点(vertices)来指明的。

     

    着色器(Shaders):它是图形硬件设备所执行的一类特殊函数。

    理解着色器的最好方法是把它看做专门为图形处理单元(GPU)编译的一种小型程序。

    OpenGL在其内部包含了所有的编译器工具,可以直接从着色器代码创建GPU执行所需代码。

    在OpenGL中,会用到四种不同的着色阶段(shader stages)。最常用的包括顶点着色器(vertex shaders)和

    片段着色器(fragment shaders)。前者用于处理顶点数据(vertex data),后者用于处理光栅化后的片段数据。

     

    像素(pixel):指的是显示器上最小的可视单元。在计算机系统中存储于帧缓存中。

     

    帧缓存(framebuffer):由图形硬件设备管理的一块独立内存区域,可以直接映射到最终的显示设备上。

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    【关于GLUT以及GLEW】 

    你可能会经常在OpenGL程序代码中看到以glut开头的函数,他们来自第三方库OpenGL Utility Toolkit,就是我们所说的GLUT。

    这是一个非常流行的跨平台工具库(cross-platform),可以用来显示窗口、管理用户输入,以及执行其他操作。

    另外Freeglut是原始OpenGL库的一个新变种。

     

    你也可能会看到类似glewInit()这样的函数,它来源于OpenGL Extension Wrangler,也就是GLEW

    官网关于它的介绍如下:

    The OpenGL Extension Wrangler Library (GLEW) is a cross-platform open-source C/C++ extension loading library.

    GLEW provides efficient run-time mechanisms for determining which OpenGL extensions are supported on the target platform.

    正如上文所说的,GLEW是一个跨平台的C++扩展库,基于OpenGL图形接口。GLEW能自动识别你的平台所支持的全部OpenGL高级扩展涵数。

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    看了又写了这么多字,想必都有点迷糊了。

    接下来就应该写写Hello OpenGL了。

     

     

    2015.06.29

    广州

     

     

     

     

     

     

     

     

     

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/MyGameAndYOU/p/4599035.html
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