背景:
这几天,几个和我一样即将要考软考的同僚来找我,找我讨论设计模式——备忘录模式。
说起这个话,我瞬时就想起来了一个游戏,3D坦克大战。当时咱们还比较小,上课也是闲着难受,就跟几个同学一起玩这个游戏,那个场面,那是相当的好玩,而且有一点特别好的就是,能够保存游戏进度。怎么说呢,就是当我进行到分值最高,状态最好(血值最高、魔值最高、弹药最充足)的时候,进行保存。然后就在此放心去打坦克,当什么时候状态更好,分值更高的情况下,再次保存一个进度;什么时候亘屁了(挂了),最起码不用再辛辛苦苦的从头来过,直接还原一个状态就可以了,那啥那啥,少奋斗二十年呢!
就这么个例子,现在回想一下,完全符合我们的备忘录模式的设计思想!作为游戏发起者,我——操作者(Operator),当我状态超好的时候,我创建一个游戏进度保存实体进行状态保存。当我不行了的时候,我又把这个已经保存好的状态还原到我游戏上的人物上去(大坦克);
什么是备忘录模式:
定义:
在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样就可以将该对象恢复到原先保存的状态。
从定义中不难看出,我们这个模式是为了完成一个状态保存,然后能够完成状态还原的这么一个东西,所以肯定是行为类(设计模式分创建型、结构型、行为型三类)的一个设计模式。
类图:
从这个类图分析一下子,我们的发起人这个Originator类,里面有两个方法,一个是保存当前的状态,另一个是还原状态(setMernento);而所谓的备忘录这个类其实是一个实体类,用来接收创建的数据和承接还原状态前的数据存放问题。而Caretaker类呢,其实就是你游戏里面的的存储游戏状态的那个容器+你的主观意识,因为你要从这里面去确认一个想要还原的状态,取出来,然后再通过本人的setMernerto方法去进行状态还原。
举一个简单的例子,我们肯定都会使用,但是不保定都能意识到,就是我们的ctrl+z。自己想一下吧。
备忘录模式结构:
发起人:记录当前时刻的内部状态,负责定义哪些属于备份范围的状态,负责创建和恢复备忘录数据。
备忘录:负责存储发起人对象的内部状态,在需要的时候提供发起人需要的内部状态。
管理角色:对备忘录进行管理,保存和提供备忘录。
代码分析:
这个是什么啊,一份备忘录,一份状态备份。而我们要实现的对多个对象状态进行保存,所以大家也自己想想,该怎么实现,怎么下次再分享。
备忘录模式的优点:
1、 当发起人角色中的状态改变时,有可能这是个错误的改变,我们使用备忘录模式就可以把这个错误的改变还原。
2、 备份的状态是保存在发起人角色之外的,这样,发起人角色就不需要对各个备份的状态进行管理。
备忘录模式的缺点:
在实际应用中,备忘录模式都是多状态和多备份的,发起人角色的状态需要存储到备忘录对象中,对资源的消耗是比较严重的。
使用场景:
1、 需要回滚操作
2、 恢复某不定时间前设定的状态