• 23种设计模式概述及分类


    常用的设计模式分为如下23种模式:

    Abstract Factory:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

    Adapter:将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原来由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

    Bridge:将抽象部分与它的实现部分分离,使之可以独立变化。

    Chain of Responsibility:为解除请求的发送者和接收者之间的耦合,而使多个对象有机会处理这个请求。将这些请求连成一个链,并沿着这条链传递该请求,直到有个对象处理它。

    Command:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可以取消的操作。

    Composite:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。Composite使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。

    Decorator:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言,Decorator模式比生成子类方式更加灵活。

    Facade:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,使得这个子系统更加容易使用。

    Factory Method:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。Factory Method让一个类的实例化延迟到子类。

    Flyweight:运用共享技术有效的支持大量细粒度的对象。

    Interpreter:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器用于解释特定文法。

    Iterator:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各种元素,而无需暴露该对象的内部表示。

    Mediator:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式相互引用,从而使得耦合松散,可以独立改变相互之间的交互。

    Memento:不破坏封装的前提下,捕获对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

    Observer:定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生变化时依赖于它的所有的对象都得到通知和刷新。

    Prototype:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。

    Proxy:为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。

    Singleton:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局点。

    State:允许一个对象再内部状态改变的时候改变它的行为。对象看起来似乎修改了所属的类。

    Strategy:定义一系列的算法,把他们封装起来,并可以相互替换,使算法独立于客户。

    Template Method:定义一个操作中的算法骨架,而将这些算法的具体实现的代码延迟到子类中完成。

    Visitor:标识一个作用于某对象结构中的各元素的操作,在不改变各元素的类的前提下定义作用于这个元素的新操作。


     这23个模式可以分为三大类:

     一,创建模式
           创建模式(Creational Pattern)是对类的实例化过程的抽象化。一些系统在创建对象时,需要动态地决定怎样创建对象,创建哪些对象,以及如何组合和表示这些对象。创建模式描述了怎样构造和封装这些动态的决定。将对象的创建和对象的使用分开
           创建模式分为类的创建模式和对象的创建模式两种。

             1,类的创建模式  类的创建模式使用继承关系,把类的创建延迟到子类,从而封装了客户端将得到哪些具体类的信息,并且隐藏了这些类的实例是如何创建和放在一起的。

             2, 对象的创建模式 对象的创建模式则把对象的创建过程动态的委派给另一个对象,从而动态地决定客户端将得到哪些具体类的实例,以及这些类的实例是如何被创建和组合在一起的。

    创建模式包括以下几种:简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、多例模式、建造模式、原始模型模式等。

    简单工厂模式(Simple Factory);

    工厂方法模式(Factory Method);

    抽象工厂模式(Abstract Factory);

    创建者模式(Builder);

    原型模式(Prototype);

    单例模式(Singleton)。

    说明 :严格来说,简单工厂模式不是GoF总结出来的23种设计模式之一。


     

    二,结构模式
           在解决了对象的创建问题之后,对象的组成以及对象之间的依赖关系就成了开发人员关注的焦点,因为如何设计对象的结构、继承和依赖关系会影响到后续程序的维 护性、代码的健壮性、耦合性等。对象结构的设计很容易体现出设计人员水平的高低。
           结构模式(Structural Pattern)描述如何将类或者对象结合在一起形成更大的结构。结构模式描述两种不同的东西:类与类实例。根据这一不同,结构模式可以分为类的结构模式和对象的结构模式两种。

             1,类的结构模式  类的结构模式使用集成来把类、接口等组合在一起,以形成更大的结构。当一个类从父类继承并实现某接口时,这个新的类就 把父类的结构和接口的结构结合起来。类的结构模式是静态的。一个类的结构模式的典型例子,就是类形式的适配器模式。

             2,对象的结构模式 对象的结构模式描述怎样把各种不同类型的对象组合在一起,以实现新的功能的方法。对象的结构模式是动态的。

    结构模式包括以下几种:适配器模式、缺省适配器模式、合成模式、装饰模式、代理模式、亨元模式、门面模式、桥梁模式等。

    外观模式(Facade);

    适配器模式(Adapter);

    代理模式(Proxy);

    装饰模式(Decorator);

    桥模式(Bridge);

    组合模式(Composite);

    享元模式(Flyweight)。

     

     三,行为模式

           行为模式(Behavioral Pattern)是对在不同的对象之间划分责任和算法的抽象化。行为模式不仅仅是关于类和对象的,而且是关于它们之间的互相作用的。

                  行为模式分为类的行为模式和对象的行为模式两种。

             1,类的行为模式  类的行为使用集成关系在几个类之间分配行为。

             2,对象的行为模式 对象的行为模式则使用对象的聚合来分配行为。

    行为模式包括以下几种:不变模式、策略模式、模版方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、解释器模式、调停则模式等。

    模板方法模式(Template Method);

    观察者模式(Observer);

    状态模式(State);

    策略模式(Strategy);

    职责链模式(Chain of Responsibility);

    命令模式 (Command);

    访问者模式(Visitor);

    调停者模式(Mediator);

    备忘录模式 (Memento);

    迭代器模式(Iterator);

    解释器模式(Interpreter)。


     
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