• 游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现)


    前篇:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现)

    博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。

    原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们。
    当你需要创造大量重复的对象,而且经常使用这些对象,你就要考虑使用对象池了,因为反复创建销毁就是一个内存反复分配与释放的过程,很容易产生内存碎片。
    在主机和移动端与PC相比内存稀缺,我们都希望游戏能够更加稳定,而不能有效的管理内存,此时大量的内存碎片是致命的。
    内 存碎片的意思是内存被分成一个一个的小块而不是整个大块,所有内存小块的大小可能很大但并不能使用,比如你想分配16byte的内存,此时如果有 20byte的空间就可以分配成功,但是如果这20byte是内存碎片,为两个10byte就会分配失败。所以,如果存在大量内存碎片,理论上有足够的可 用内存,也会分配失败。
    很多游戏公司的游戏都会进行浸泡测试,让一个游戏跑好几天,查看是否崩溃来检测内存泄露等等,因为内存碎片产生毁灭性的结果是一个缓慢的过程。
     

    内存池的原理就是预先分配一大块内存,生成满需要经常用的对象,然后直到不使用再全部释,可以把内存池看做是一堆可重用对象的集合。可以一定程度上避免产生大量内存碎片。

    创 建内存池时我们生成指定数量的所有对象,然后把这些对象做标记区分来是否正在使用,所以当我们想要一个对象时只需要从池中获取一个“未使用”标记的对象就 可以,再把它标记为“使用中”,用完了再标记回“未使用”即可。就像一个租借处,需要的时候借出去,用完了再还回来。用这种方法来重用对象。注意:使用时 切记要初始化对象,对象池不需要了要立即释放。

    对象池经常用在粒子系统生成粒子,和子弹,还有生成敌人等等,或者是需要播放的声音。
    当你需要:
    1.    频繁的创建和销毁一种对象
    2.    需要空间大小差不多的对象
    3.    可能产生内存碎片
    4.    可重用,而且创建和销毁都很消耗的对象
    请毫不犹豫的使用对象池。
    对 象池也有一些缺点,可能开始生成很多对象但是大多用不上,浪费了大量内存,所以需要根据情况控制好开始生成对象的数量,或者创建第二个池,接下来会讲动态 扩充对象池,会解决这个问题。另一种可能是生成的不够用,悲剧,一种解决办法是强行“不使用“一个或几个对象来拆东墙补西墙,最好拆掉的不会被玩家发现, 还有一种就是同上接下来会讲动态扩充对象池会解决这个问题。一个很小的对象池也可能并无卵用,还是会产生内存碎片。而且在初始化时一瞬间分配大量内存,可 能产生问题。
    我们需要把生成的对象储存在池中,来取出增加回收,有下面几种可以选择
    1.数组,此处不是ArrayList就是普通的Object[]这样的数组,在内存中是连续存储的,索引速度非常快,使用起来比较。但是这种数组不能动态扩充,也就是生成对象的数量是不变的,不小心超出了这个范围还会产造成数据溢出,而且只能存储一种类型的对象。
    2.ArrayList,动态数组,可以动态扩充,也可以存储不同类型对象,但是在操作不同类型数据时需要装箱拆箱(要做一个强制转换),带来性能耗损,并且不是类型安全。
    3.List<T>,泛型,可动态扩充,但是不能存储不同类型数据,需要制定存储数据类型T。安全类型,不存在装箱拆箱。
    除此三种基本的之外还可以用堆,栈,哈希,Dictionary,如果需要根据key来查找具体的对象可以用哈希或Dictionary。博主下面代码用List<T>来示范。
    简单的生成敌人的代码
    首先看看敌人类:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Enemy : MonoBehaviour {
        public AnimationClip hurtAnimation;
        public AudioClip hertSound;
        public AudioClip dieSound;
        AudioSource audiosouce;
    
        int Max_HP = 3;
        int Now_HP = 3;
        bool isUsed = false;
        float moveSpeed = 0;
        float act = 0;
    
        // Use this for initialization
        public void init(bool _isUsed, float _moveSpeed, float _act, Vector3 _scale, Vector3 _pos, Quaternion _rot,int _Max_HP)
        {
            isUsed = _isUsed;
            moveSpeed = _moveSpeed;
            act = _act;
            this.transform.localScale = _scale;
            this.transform.position = _pos;
            this.transform.rotation = _rot;
            Max_HP = _Max_HP;
            Now_HP = _Max_HP;
        }
        public bool getUsed()
        {
            return isUsed;
        }
        void hert()
        {
    …受伤处理…
        }
        void Die()
        {
            audiosouce.PlayOneShot(dieSound);
            isUsed = false;
         this.GetComponent<Rigidbody>().useGravity = false;
            this.transform.position = Vector3.zero;
       //     Destroy(this.gameObject);不需要destroy对象了
        }
        void Start () {
            audiosouce = this.GetComponent<AudioSource>();
        }
        void OnTriggerEnter(Collider other)
        {
              …hert()..
        }
        // Update is called once per frame
        void Update () {
        …逻辑…..
        }
    }



    init函数负责初始化敌人,每次从池中生成都需要初始化,最开始初始化isUsed标记为false代表未使用然后再在池中调用init()赋参,getUsed方法是池获取对象状态的途径。
    一个简单的生成敌人的对象池:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    
    public class EnemyPool : MonoBehaviour
    {
        public GameObject Hero;
        public GameObject perfab;
        List<GameObject> enemy = new List<GameObject>();
        int Max_Amount = 10;
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
            InvokeRepeating("setEnemy", 1, 10);
            for (int i = 0; i < Max_Amount; i++)
            {
                enemy.Add(Instantiate(perfab, Vector3.left*i*2, Quaternion.identity) as GameObject);
            }
        }
        void setEnemy()
        {
            for (int i = 0; i < Max_Amount; i++)
            {
                if (!enemy[i].GetComponent<Enemy>().getUsed())
                {
      enemy[i].GetComponent<Enemy>().init(true,2,enemy[i].transform.localScale,_pos,Quaternion.identity, 3);
                    enemy[i].GetComponent<Rigidbody>().useGravity = true;
                    return;
                }
            }
               print("enemy all busy! create new!");
            addEnemy();
        }
        void addEnemy()
        {
            enemy.Add(Instantiate(perfab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject);
            ++Max_Amount;
        }
    }




    此处博主设定每10秒钟生成一个敌人,可以自动扩充对象池。
    setEnemy()为生成一个敌人,在 setEnemy()方法中我们遍历所有敌人对象来寻找未使用的敌人,再标记为标为使用,再初始化敌人属性,就成功“生成“了一个敌人。对于遍历所产生的 消耗有一种办法,把分为使用和未使用两个表,create时就从未使用的表中获取,再放入使用中的表中。
    addEnemy()方法为扩充一个敌人,使用List<T>的add方法。

    实现结果:

    博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染

     

                                  ---- by wolf96 

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhanlang96/p/4877157.html
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