• 仿射变换


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    1.矩阵的基本知识:

    struct CGAffineTransform

    {
      CGFloat a, b, c, d;
      CGFloat tx, ty;
    };

    CGAffineTransform CGAffineTransformMake (CGFloat a,CGFloat b,CGFloat c,CGFloat d,CGFloat tx,CGFloat ty);

    为了把二维图形的变化统一在一个坐标系里,引入了齐次坐标的概念,即把一个图形用一个三维矩阵表示,其中第三列总是(0,0,1),用来作为坐标系的标准。所以所有的变化都由前两列完成。

    以上参数在矩阵中的表示为:

     |a    b    0|

     |c    d    0|

     |tx   ty   1|

    运算原理:原坐标设为(X,Y,1);

                                |a    b    0|

           [X,Y,  1]      |c    d    0|     =     [aX + cY + tx   bX + dY + ty  1] ;

                                |tx    ty  1|

    通过矩阵运算后的坐标[aX + cY + tx   bX + dY + ty  1],我们对比一下可知:

    第一种:设a=d=1, b=c=0.  

    [aX + cY + tx   bX + dY + ty  1] = [X  + tx  Y + ty  1];

    可见,这个时候,坐标是按照向量(tx,ty)进行平移,其实这也就是函数

    CGAffineTransform CGAffineMakeTranslation(CGFloat tx,CGFloat ty)的计算原理。

    第二种:设b=c=tx=ty=0.  

    [aX + cY + tx   bX + dY + ty  1] = [aX    dY   1];

    可见,这个时候,坐标X按照a进行缩放,Y按照d进行缩放,a,d就是X,Y的比例系数,其实这也就是函数

    CGAffineTransform CGAffineTransformMakeScale(CGFloat sx, CGFloat sy)的计算原理。a对应于sx,d对应于sy。

    第三种:设tx=ty=0,a=cos?,b=sin?,c=-sin?,d=cos?。

    [aX + cY + tx   bX + dY + ty  1] = [Xcos? - Ysin?    Xsin? + Ycos?  1] ;

    可见,这个时候,?就是旋转的角度,逆时针为正,顺时针为负。其实这也就是函数

    CGAffineTransform CGAffineTransformMakeRotation(CGFloat angle)的计算原理。angle即?的弧度表示。

    2.利用上面的变换写一个UIImage矩阵变换的例子:

    下面是一个关于image的矩阵运算的例子,无外乎是运用以上三种变换的组合,达到所定义的效果:

     

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