• Unity3D 游戏引擎之C#使用Socket与HTTP连接server数据传输包


    近期比較忙。有段时间没写博客拉。近期项目中须要使用HTTP与Socket。雨松MOMO把自己这段时间学习的资料整理一下。

    有关Socket与HTTP的基础知识MOMO就不赘述拉,不懂得朋友自己谷歌吧。我们项目的需求是在登录的时候使用HTTP请求。游戏中其他的请求都用Socket请求。比方人物移动同步坐标。同步关卡等等。

    1.Socket

            Socket不要写在脚本上。假设写在脚本上游戏场景一旦切换,那么这条脚本会被释放掉。Socket会断开连接。

    场景切换完成后须要又一次在与server建立Socket连接,这样会非常麻烦。所以我们须要把Socket写在一个单例的类中,不用继承MonoBehaviour。这个样例我模拟一下。主角在游戏中移动,时时向服务端发送当前坐标,当server返回同步坐标时角色開始同步服务端新角色坐标。

    Socket在发送消息的时候採用的是字节数组,也就是说不管你的数据是 int float short object 都会将这些数据类型先转换成byte[] 。 眼下在处理发送的地方我使用的是数据包。也就是把(角色坐标)结构体object转换成byte[]发送, 这就牵扯一个问题, 怎样把结构体转成字节数组, 怎样把字节数组回转成结构体。请大家接续阅读。答案就在后面,哇咔咔。

    直接上代码

    JFSocket.cs 该单例类不要绑定在不论什么对象上

    1. using UnityEngine;     
    2. using System.Collections;     
    3. using System;     
    4. using System.Threading;     
    5. using System.Text;     
    6. using System.Net;     
    7. using System.Net.Sockets;     
    8. using System.Collections.Generic;     
    9. using System.IO;     
    10. using System.Runtime.InteropServices;     
    11. using System.Runtime.Serialization;     
    12. using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;     
    13.          
    14. public class JFSocket     
    15. {     
    16.          
    17.     //Socket客户端对象     
    18.     private Socket clientSocket;     
    19.     //JFPackage.WorldPackage是我封装的结构体。     
    20.     //在与server交互的时候会传递这个结构体     
    21.     //当客户端接到到server返回的数据包时。我把结构体add存在链表中。     
    22.     public List<JFPackage.WorldPackage> worldpackage;     
    23.     //单例模式     
    24.     private static JFSocket instance;     
    25.     public static JFSocket GetInstance()     
    26.     {     
    27.         if (instance == null)     
    28.         {     
    29.             instance = new JFSocket();     
    30.         }     
    31.         return instance;     
    32.      }           
    33.          
    34.     //单例的构造函数     
    35.     JFSocket()     
    36.     {     
    37.         //创建Socket对象, 这里我的连接类型是TCP     
    38.         clientSocket = new Socket (AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp);     
    39.         //serverIP地址     
    40.         IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse ("192.168.1.100");     
    41.         //serverport     
    42.         IPEndPoint ipEndpoint = new IPEndPoint (ipAddress, 10060);     
    43.         //这是一个异步的建立连接,当连接建立成功时调用connectCallback方法     
    44.         IAsyncResult result = clientSocket.BeginConnect (ipEndpoint,new AsyncCallback (connectCallback),clientSocket);     
    45.         //这里做一个超时的监測,当连接超过5秒还没成功表示超时     
    46.         bool success = result.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );     
    47.         if ( !success )     
    48.         {     
    49.             //超时     
    50.             Closed();     
    51.             Debug.Log("connect Time Out");     
    52.         }else  
    53.         {     
    54.             //与socket建立连接成功,开启线程接受服务端数据。     
    55.             worldpackage = new List<JFPackage.WorldPackage>();     
    56.             Thread thread = new Thread(new ThreadStart(ReceiveSorket));     
    57.             thread.IsBackground = true;     
    58.             thread.Start();     
    59.         }     
    60.     }     
    61.          
    62.     private void connectCallback(IAsyncResult asyncConnect)     
    63.     {     
    64.         Debug.Log("connectSuccess");     
    65.     }     
    66.          
    67.     private void ReceiveSorket()     
    68.     {     
    69.         //在这个线程中接受server返回的数据     
    70.         while (true)     
    71.         {      
    72.          
    73.             if(!clientSocket.Connected)     
    74.             {     
    75.                 //与server断开连接跳出循环     
    76.                 Debug.Log("Failed to clientSocket server.");     
    77.                 clientSocket.Close();     
    78.                 break;     
    79.             }     
    80.             try  
    81.             {     
    82.                 //接受数据保存至bytes其中     
    83.                 byte[] bytes = new byte[4096];     
    84.                 //Receive方法中会一直等待服务端回发消息     
    85.                 //假设没有回发会一直在这里等着。     
    86.                 int i = clientSocket.Receive(bytes);     
    87.                 if(i <= 0)     
    88.                 {     
    89.                     clientSocket.Close();     
    90.                     break;     
    91.                 }        
    92.          
    93.                 //这里条件可依据你的情况来推断。

           

    94.                 //由于我眼下的项目先要监測包头长度,     
    95.                 //我的包头长度是2,所以我这里有一个推断     
    96.                 if(bytes.Length > 2)     
    97.                 {     
    98.                     SplitPackage(bytes,0);     
    99.                 }else  
    100.                 {     
    101.                     Debug.Log("length is not  >  2");     
    102.                 }     
    103.          
    104.              }     
    105.              catch (Exception e)     
    106.              {     
    107.                 Debug.Log("Failed to clientSocket error." + e);     
    108.                 clientSocket.Close();     
    109.                 break;     
    110.              }     
    111.         }     
    112.     }        
    113.          
    114.     private void SplitPackage(byte[] bytes , int index)     
    115.     {     
    116.         //在这里进行拆包。由于一次返回的数据包的数量是不定的     
    117.         //所以须要给数据包进行查分。     
    118.         while(true)     
    119.         {     
    120.             //包头是2个字节     
    121.             byte[] head = new byte[2];     
    122.             int headLengthIndex = index + 2;     
    123.             //把数据包的前两个字节拷贝出来     
    124.             Array.Copy(bytes,index,head,0,2);     
    125.             //计算包头的长度     
    126.             short length = BitConverter.ToInt16(head,0);     
    127.             //当包头的长度大于0 那么须要依次把同样长度的byte数组拷贝出来     
    128.             if(length > 0)     
    129.             {     
    130.                 byte[] data = new byte[length];     
    131.                 //拷贝出这个包的所有字节数     
    132.                 Array.Copy(bytes,headLengthIndex,data,0,length);     
    133.                 //把数据包中的字节数组强制转换成数据包的结构体     
    134.                 //BytesToStruct()方法就是用来转换的     
    135.                 //这里须要和你们的服务端程序商议。     
    136.                 JFPackage.WorldPackage wp = new JFPackage.WorldPackage();     
    137.                 wp = (JFPackage.WorldPackage)BytesToStruct(data,wp.GetType());     
    138.                 //把每一个包的结构体对象加入至链表中。     
    139.                 worldpackage.Add(wp);     
    140.                 //将索引指向下一个包的包头     
    141.                 index  =  headLengthIndex + length;     
    142.          
    143.             }else  
    144.             {     
    145.                 //假设包头为0表示没有包了。那么跳出循环     
    146.     
    147.                 break;     
    148.             }     
    149.         }     
    150.     }        
    151.          
    152.     //向服务端发送一条字符串     
    153.     //一般不会发送字符串 应该是发送数据包     
    154.     public void SendMessage(string str)     
    155.     {     
    156.         byte[] msg = Encoding.UTF8.GetBytes(str);     
    157.          
    158.         if(!clientSocket.Connected)     
    159.         {     
    160.             clientSocket.Close();     
    161.             return;     
    162.         }     
    163.         try  
    164.         {     
    165.             //int i = clientSocket.Send(msg);     
    166.             IAsyncResult asyncSend = clientSocket.BeginSend (msg,0,msg.Length,SocketFlags.None,new AsyncCallback (sendCallback),clientSocket);     
    167.             bool success = asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );     
    168.             if ( !success )     
    169.             {     
    170.                 clientSocket.Close();     
    171.                 Debug.Log("Failed to SendMessage server.");     
    172.             }     
    173.         }     
    174.         catch  
    175.         {     
    176.              Debug.Log("send message error" );     
    177.         }     
    178.     }     
    179.          
    180.     //向服务端发送数据包,也就是一个结构体对象     
    181.     public void SendMessage(object obj)     
    182.     {     
    183.          
    184.         if(!clientSocket.Connected)     
    185.         {     
    186.             clientSocket.Close();     
    187.             return;     
    188.         }     
    189.         try  
    190.         {     
    191.             //先得到数据包的长度     
    192.             short size = (short)Marshal.SizeOf(obj);     
    193.             //把数据包的长度写入byte数组中     
    194.             byte [] head = BitConverter.GetBytes(size);     
    195.             //把结构体对象转换成数据包,也就是字节数组     
    196.             byte[] data = StructToBytes(obj);     
    197.          
    198.             //此时就有了两个字节数组。一个是标记数据包的长度字节数组, 一个是数据包字节数组,     
    199.             //同一时候把这两个字节数组合并成一个字节数组     
    200.          
    201.             byte[] newByte = new byte[head.Length + data.Length];     
    202.             Array.Copy(head,0,newByte,0,head.Length);     
    203.             Array.Copy(data,0,newByte,head.Length, data.Length);     
    204.          
    205.             //计算出新的字节数组的长度     
    206.             int length = Marshal.SizeOf(size) + Marshal.SizeOf(obj);     
    207.          
    208.             //向服务端异步发送这个字节数组     
    209.             IAsyncResult asyncSend = clientSocket.BeginSend (newByte,0,length,SocketFlags.None,new AsyncCallback (sendCallback),clientSocket);     
    210.             //监測超时     
    211.             bool success = asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );     
    212.             if ( !success )     
    213.             {     
    214.                 clientSocket.Close();     
    215.                 Debug.Log("Time Out !");     
    216.             }      
    217.          
    218.         }     
    219.         catch (Exception e)     
    220.         {     
    221.              Debug.Log("send message error: " + e );     
    222.         }     
    223.     }     
    224.          
    225.     //结构体转字节数组     
    226.     public byte[] StructToBytes(object structObj)     
    227.     {     
    228.          
    229.         int size = Marshal.SizeOf(structObj);     
    230.         IntPtr buffer =  Marshal.AllocHGlobal(size);     
    231.         try  
    232.         {     
    233.             Marshal.StructureToPtr(structObj,buffer,false);     
    234.             byte[]  bytes  =   new byte[size];     
    235.             Marshal.Copy(buffer, bytes,0,size);     
    236.             return   bytes;     
    237.         }     
    238.         finally  
    239.         {     
    240.             Marshal.FreeHGlobal(buffer);     
    241.         }     
    242.     }     
    243.     //字节数组转结构体     
    244.     public object BytesToStruct(byte[] bytes,   Type   strcutType)     
    245.     {     
    246.         int size = Marshal.SizeOf(strcutType);     
    247.         IntPtr buffer = Marshal.AllocHGlobal(size);     
    248.         try  
    249.         {     
    250.             Marshal.Copy(bytes,0,buffer,size);     
    251.             return  Marshal.PtrToStructure(buffer,   strcutType);     
    252.         }     
    253.         finally  
    254.         {     
    255.             Marshal.FreeHGlobal(buffer);     
    256.         }        
    257.          
    258.     }     
    259.          
    260.     private void sendCallback (IAsyncResult asyncSend)     
    261.     {     
    262.          
    263.     }     
    264.          
    265.     //关闭Socket     
    266.     public void Closed()     
    267.     {     
    268.          
    269.         if(clientSocket != null && clientSocket.Connected)     
    270.         {     
    271.             clientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);     
    272.             clientSocket.Close();     
    273.         }     
    274.         clientSocket = null;     
    275.     }     
    276.          
    277. }  

    为了与服务端达成默契,推断数据包是否完毕。我们须要在数据包中定义包头 。包头通常是这个数据包的长度,也就是结构体对象的长度。正如代码中我们把两个数据类型 short 和 object 合并成一个新的字节数组。

    然后是数据包结构体的定义。须要注意假设你在做IOS和Android的话数据包中不要包括数组,不然在结构体转换byte数组的时候会出错。

    Marshal.StructureToPtr () error : Attempting to JIT compile method

    JFPackage.cs

    1. using UnityEngine;     
    2. using System.Collections;     
    3. using System.Runtime.InteropServices;     
    4.          
    5. public class JFPackage     
    6. {     
    7.     //结构体序列化     
    8.     [System.Serializable]     
    9.     //4字节对齐 iphone 和 android上能够1字节对齐     
    10.     [StructLayout(LayoutKind.Sequential, Pack = 4)]     
    11.     public struct WorldPackage     
    12.     {     
    13.          public byte mEquipID;     
    14.          public byte mAnimationID;     
    15.          public byte mHP;     
    16.          public short mPosx;     
    17.          public short mPosy;     
    18.          public short mPosz;     
    19.          public short mRosx;     
    20.          public short mRosy;     
    21.          public short mRosz;     
    22.          
    23.          public WorldPackage(short posx,short posy,short posz, short rosx, short rosy, short rosz,byte equipID,byte animationID,byte hp)     
    24.          {     
    25.             mPosx = posx;     
    26.             mPosy = posy;     
    27.             mPosz = posz;     
    28.             mRosx = rosx;     
    29.             mRosy = rosy;     
    30.             mRosz = rosz;     
    31.             mEquipID = equipID;     
    32.             mAnimationID = animationID;     
    33.             mHP = hp;     
    34.          }     
    35.          
    36.     };       
    37.          
    38. }  

    在脚本中运行发送数据包的动作,在Start方法中得到Socket对象。

    1. public JFSocket mJFsorket;     
    2.          
    3. void Start ()     
    4. {     
    5.     mJFsorket = JFSocket.GetInstance();     
    6. }  

    让角色发生移动的时候。调用该方法向服务端发送数据。

    1. void SendPlayerWorldMessage()     
    2. {     
    3.                 //组成新的结构体对象,包含主角坐标旋转等。     
    4.      Vector3 PlayerTransform = transform.localPosition;     
    5.      Vector3 PlayerRotation = transform.localRotation.eulerAngles;     
    6.                 //用short的话是2字节。为了节省包的长度。这里乘以100 避免使用float 4字节。

      当server接受到的时候小数点向前移动两位就是真实的float数据     

    7.      short px =  (short)(PlayerTransform.x*100);     
    8.      short py =  (short)(PlayerTransform.y*100);     
    9.      short pz =  (short)(PlayerTransform.z*100);     
    10.      short rx =  (short)(PlayerRotation.x*100);     
    11.      short ry =  (short)(PlayerRotation.y*100);     
    12.      short rz =  (short)(PlayerRotation.z*100);     
    13.      byte equipID = 1;     
    14.      byte animationID =9;     
    15.      byte hp = 2;     
    16.      JFPackage.WorldPackage wordPackage = new JFPackage.WorldPackage(px,py,pz,rx,ry,rz,equipID,animationID,hp);     
    17.                 //通过Socket发送结构体对象     
    18.      mJFsorket.SendMessage(wordPackage);     
    19. }  

    接着就是client同步server的数据,眼下是測试阶段所以写的比較简陋,只是原理都是一样的。

    哇咔咔!!

    1. //上次同步时间     
    2.       private float mSynchronous;     
    3.          
    4. void Update ()     
    5. {     
    6.          
    7.     mSynchronous +=Time.deltaTime;     
    8.     //在Update中每0.5s的时候同步一次     
    9.     if(mSynchronous > 0.5f)     
    10.     {     
    11.         int count = mJFsorket.worldpackage.Count;     
    12.         //当接受到的数据包长度大于0 開始同步     
    13.         if(count > 0)     
    14.         {     
    15.                                //遍历数据包中 每一个点的坐标     
    16.             foreach(JFPackage.WorldPackage wp in mJFsorket.worldpackage)     
    17.             {     
    18.                 float x = (float)(wp.mPosx / 100.0f);     
    19.                 float y = (float)(wp.mPosy /100.0f);     
    20.                 float z = (float)(wp.mPosz /100.0f);     
    21.          
    22.                 Debug.Log("x = " + x + " y = " + y+" z = " + z);     
    23.                   //同步主角的新坐标     
    24.                 mPlayer.transform.position = new Vector3 (x,y,z);     
    25.             }     
    26.                                //清空数据包链表     
    27.             mJFsorket.worldpackage.Clear();     
    28.         }     
    29.         mSynchronous = 0;     
    30.     }     
    31. }  

    主角移动的同一时候。通过Socket时时同步坐标喔。。

    有没有感觉这个牛头人很帅气 哈哈哈。

    对于Socket的使用,我相信没有比MSDN更加具体的了。

    有关Socket 同步请求异步请求的地方能够參照MSDN  链接地址给出来了,好好学习吧,嘿嘿。 msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socket.aspx

    上述代码中我使用的是Thread() 没有使用协同任务StartCoroutine() 。原因是协同任务必须要继承MonoBehaviour,而且该脚本要绑定在游戏对象身上。问题绑定在游戏对象身上切换场景的时候这个脚本必定会释放,那么Socket肯定会断开连接。所以我须要用Thread,而且协同任务它并非严格意义上的多线程。

    2.HTTP

    HTTP请求在Unity我相信用的会更少一些,由于HTTP会比SOCKET慢非常多,由于它每次请求完都会断开。废话不说了, 我用HTTP请求制作用户的登录。

    用HTTP请求直接使用Unity自带的www类就能够,由于HTTP请求仅仅有登录才会有, 所以我就在脚本中来完毕, 使用 www 类 和 协同任务StartCoroutine()。

    1. using UnityEngine;     
    2. using System.Collections;     
    3. using System.Collections.Generic;     
    4. public class LoginGlobe : MonoBehaviour {     
    5.          
    6.     void Start ()     
    7.     {     
    8.         //GET请求     
    9.         StartCoroutine(GET("http://xuanyusong.com/"));     
    10.          
    11.     }     
    12.          
    13.     void Update ()     
    14.     {     
    15.          
    16.     }     
    17.          
    18.     void OnGUI()     
    19.     {     
    20.          
    21.     }     
    22.          
    23.     //登录     
    24.     public void LoginPressed()     
    25.     {     
    26.         //登录请求 POST 把參数写在字典用 通过www类来请求     
    27.         Dictionary<string,string> dic = new Dictionary<stringstring> ();     
    28.         //參数     
    29.         dic.Add("action","0");     
    30.         dic.Add("usrname","xys");     
    31.         dic.Add("psw","123456");     
    32.          
    33.         StartCoroutine(POST("http://192.168.1.12/login.php",dic));     
    34.          
    35.     }     
    36.     //注冊     
    37.     public void SingInPressed()     
    38.     {     
    39.         //注冊请求 POST     
    40.         Dictionary<string,string> dic = new Dictionary<stringstring> ();     
    41.         dic.Add("action","1");     
    42.         dic.Add("usrname","xys");     
    43.         dic.Add("psw","123456");     
    44.          
    45.         StartCoroutine(POST("http://192.168.1.12/login.php",dic));     
    46.     }     
    47.          
    48.     //POST请求     
    49.     IEnumerator POST(string url, Dictionary<string,string> post)     
    50.     {     
    51.         WWWForm form = new WWWForm();     
    52.         foreach(KeyValuePair<string,string> post_arg in post)     
    53.         {     
    54.             form.AddField(post_arg.Key, post_arg.Value);     
    55.         }     
    56.          
    57.         WWW www = new WWW(url, form);     
    58.         yield return www;     
    59.          
    60.         if (www.error != null)     
    61.         {     
    62.             //POST请求失败     
    63.             Debug.Log("error is :"+ www.error);     
    64.          
    65.         } else  
    66.         {     
    67.             //POST请求成功     
    68.              Debug.Log("request ok : " + www.text);     
    69.         }     
    70.     }     
    71.          
    72.     //GET请求     
    73.     IEnumerator GET(string url)     
    74.     {     
    75.          
    76.         WWW www = new WWW (url);     
    77.         yield return www;     
    78.          
    79.         if (www.error != null)     
    80.         {     
    81.             //GET请求失败     
    82.             Debug.Log("error is :"+ www.error);     
    83.          
    84.         } else  
    85.         {     
    86.             //GET请求成功     
    87.              Debug.Log("request ok : " + www.text);     
    88.         }     
    89.     }     
    90.          
    91. }  

    假设想通过HTTP传递二进制流的话 能够使用 以下的方法。

    1. WWWForm wwwForm = new WWWForm();     
    2.          
    3.      byte[] byteStream = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(stream);     
    4.          
    5.      wwwForm.AddBinaryData("post", byteStream);     
    6.          
    7.      www = new WWW(Address, wwwForm);  

    眼下Socket数据包还是没有进行加密算法。后期我会补上。

    欢迎讨论。互相学习互相进度 加油,蛤蛤。

    下载地址我不贴了。由于没有服务端的东西 执行也看不到效果。

    希望大家学习愉快, 我们下次再见!

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