• UnrealEngine4初始化流程


    自古以来全部的游戏引擎都分为三个大阶段:Init,Loop,Exit。UE4也不例外。

    首先找到带有入口函数的文件:Runtime/Launch/Private/XXXX/LaunchXXXX.cpp。

    Windows平台就将XXXX替换成Windows。

    这个文件。实现一个GuardedMainWrapper函数,顾名思义,这个函数是对GuardedMain的包装,将GuardedMain用trycatch包装起来。

    GuardedMain位于:Runtime/Launch/Private/Launch.cpp。

    将整个引擎分为了四个大阶段:引擎预初始(EnginePreInit),引擎初始(EngineInit)。引擎循环(EngineLoop)。引擎退出(EngineExit)。

    通过FEngineLoop对象的PreInit,Init,Tick,Exit来实现,參见Runtime/Launch/Private/LaunchEngineLoop.cpp。

    在PreInit阶段主要做了:日志功能的启动,线程池的启动,载入了预初始相关的模块,应用程序层面的初始化(ini配置的缓冲的载入,TaskGraph的启动),RHI初始化,异步IO系统初始化,平台特征模块初始化,游戏物理的初始化,流管理初始化。Slate应用程序的创建。启动渲染线程,载入启动模块。

    在Init阶段主要做了:引擎的对象的构造。引擎的命令行控制字处理,时间初始化。引擎的详细初始化。

    在Tick节点主要做了:開始帧(请求渲染线程的BeginFrame命令、更新时间以及处理最大更新率、更新FPS图表)。重新启动延迟更新(请求渲染线程的ResetDeferredUpdates、消息泵,引擎的详细循环、Shader的异步编译处理),结束帧(请求渲染线程的EndFrame命令)。

    在Exit里主要做了:应用程序预退出(线程池的销毁、Shader编译管理的关闭、在线子系统的关闭、结束游戏物理,粒子顶点工厂池释放,运动模糊释放,停止渲染线程。RHI退出。关闭全部的模块。TaskGraph关闭,流管理关闭,异步IO系统关闭。

    终于还会调用一个AppExit,AppExit里主要做了:ini配置缓冲的退出。Log的退出。

  • 相关阅读:
    ArcgisServerJS固件位置
    PrintTemplate说明
    地图打印仅地图4X
    地图打印4X
    IIS下设置跨域访问问题--Access-Control-Allow-Origin 站点跨域请求的问题
    javascript的 热点图怎么写
    Flex 加载shp
    Flex 加载dwg
    Flex 加载tiff
    Flex 加载 wmf,svg
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/yangykaifa/p/7080184.html
Copyright © 2020-2023  润新知