Unity3D实现立体迷宫寻宝
这个小游戏是一个白痴在一个昏暗的房间走动找到关键得分点,然后通关游戏。入门Unity3D做的第一款游戏,比较无聊,但实现了一般的游戏功能。如,人物控制,碰撞检测,主控制器等。
游戏界面
控制代码
GameManager.cs
主控制脚本:用于控制整个游戏的主逻辑,屏幕显示一些提示字符以及游戏分数,并且根据游戏逻辑更新数值。同时,检测按键是否需要退出。
using UnityEngine;
using System.Collections;
[AddComponentMenu("Game/GameManager")]
public class GameManager : MonoBehaviour {
public static GameManager Instance = null;
// 游戏得分
public int m_score = 0;
// 游戏主角
Player m_player;
// UI文字
GUIText txt_hiscore;
GUIText txt_score;
GUIText txt_win;
// 初始化
void Start () {
Instance = this;
// 获得主角
m_player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<Player>();
// 获得设置的UI文字
txt_score = this.transform.FindChild("txt_score").GetComponent<GUIText>();
txt_win = this.transform.FindChild("txt_win").GetComponent<GUIText>();
}
// 游戏胜利
public void setWin(){
txt_win.gameObject.SetActive (true);
m_player.enabled = false;
}
// 退出游戏
void Update(){
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
Application.Quit();
}
// 更新分数
public void SetScore(int score){
m_score+= score;
txt_score.text = "Score "+m_score;
}
}
ItemHit.cs
碰撞检测脚本:碰撞得分+1,如果是最后一个得分点,则标识游戏胜利。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ItemHit : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
void OnTriggerEnter(Collider other) {
//判断palyer对象是否和得分点接触
if( other.tag == "Player" ){
GameObject.Destroy( this.gameObject );
GameManager.Instance.SetScore(1);
//判断全部得分点都已经过,结束游戏,打印win
if( GameObject.FindObjectsOfType<ItemHit>().Length == 1 ){
GameManager.Instance.setWin();
}
}
}
}
player.cs
人物控制脚本:在这里可以控制对象的一些属性,例如重力数值,移动速度,摄像机参数,初始生命值。
Start( )的时候需要绑定对象;
Update( )的时候需要更新人物位置,并且让小摄像机追踪人物,小摄像机用于小地图显示人物当前位置。
using UnityEngine;
using System.Collections;
[AddComponentMenu("Game/Player")]
public class Player : MonoBehaviour {
// 组件
public Transform m_transform;
CharacterController m_ch;
// 角色移动速度
float m_movSpeed = 10.0f;
// 重力
float m_gravity = 2.0f;
// 摄像机
Transform m_camTransform;
// 摄像机旋转角度
Vector3 m_camRot;
// 摄像机高度
float m_camHeight = 1.4f;
// 生命值
public int m_life = 5;
void Start () {
// 获取组件
m_transform = this.transform;
m_ch = this.GetComponent<CharacterController>();
// 获取摄像机
m_camTransform = Camera.main.transform;
// 设置摄像机初始位置
Vector3 pos = m_transform.position;
pos.y += m_camHeight;
m_camTransform.position = pos;
m_camTransform.rotation = m_transform.rotation;
m_camRot = m_camTransform.eulerAngles;
Screen.lockCursor = true;
}
void Update () {
Control();
}
void Control(){
//获取鼠标移动距离
float rh = Input.GetAxis("Mouse X");
float rv = Input.GetAxis("Mouse Y");
// 旋转摄像机
m_camRot.x -= rv;
m_camRot.y += rh;
m_camTransform.eulerAngles = m_camRot;
// 使主角的面向方向与摄像机一致
Vector3 camrot = m_camTransform.eulerAngles;
camrot.x = 0; camrot.z = 0;
m_transform.eulerAngles = camrot;
float xm = 0, ym = 0, zm = 0;
// 重力运动
ym -= m_gravity*Time.deltaTime;
// 上下左右运动
if (Input.GetKey(KeyCode.W)){
zm += m_movSpeed * Time.deltaTime;
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.S)){
zm -= m_movSpeed * Time.deltaTime;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A)){
xm -= m_movSpeed * Time.deltaTime;
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.D)){
xm += m_movSpeed * Time.deltaTime;
}
//移动
m_ch.Move( m_transform.TransformDirection(new Vector3(xm, ym, zm)) );
// 使摄像机的位置与主角一致
Vector3 pos = m_transform.position;
pos.y += m_camHeight;
m_camTransform.position = pos;
}
}
完整工程
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