• Cesium应用篇--添加雨雪天气


      作为一个三维地球,在场景中来点雨雪效果,貌似可以增加一点真实感。Cesium官网Demo中有天气系统的实例,用的是Cesium中的粒子系统做的。效果如下图所示,粒子系统的本质是向场景中添加了很多物体,用BillBoard技术展现。这种实现方式有一个麻烦的地方就是当视角变化(拉近、拉远、平移、旋转)时,粒子就会变化,甚至会消失,影响体验。考虑用shader的方式直接模拟雨雪效果,恰好发现了Catzpaw大神写的模拟雨雪的shader,果断增添到Cesium中。

      1. 添加GLSL代码

      Catzpaw大神写的模拟雨雪的效果如下,那我们要做的就是将这个效果和地球场景融合。这就用到之前博客中介绍的后期处理过程,只需要添加一个PostProcessStage创建雪的效果,添加一个PostProcessState创建雨的效果即可。

      

      首先在Source/Shaders/PostProcessStages文件夹下新建Snow.glsl文件和Rain.glsl文件,glsl文件中存放雨雪效果的片元着色器代码。代码分别如下:

     1 uniform sampler2D colorTexture; //输入的场景渲染照片
     2 varying vec2 v_textureCoordinates;
     3 
     4 float snow(vec2 uv,float scale)
     5 {
     6     float time = czm_frameNumber / 60.0;
     7     float w=smoothstep(1.,0.,-uv.y*(scale/10.));if(w<.1)return 0.;
     8     uv+=time/scale;uv.y+=time*2./scale;uv.x+=sin(uv.y+time*.5)/scale;
     9     uv*=scale;vec2 s=floor(uv),f=fract(uv),p;float k=3.,d;
    10     p=.5+.35*sin(11.*fract(sin((s+p+scale)*mat2(7,3,6,5))*5.))-f;d=length(p);k=min(d,k);
    11     k=smoothstep(0.,k,sin(f.x+f.y)*0.01);
    12     return k*w;
    13 }
    14 
    15 void main(void){
    16     vec2 resolution = czm_viewport.zw;
    17     vec2 uv=(gl_FragCoord.xy*2.-resolution.xy)/min(resolution.x,resolution.y);
    18     vec3 finalColor=vec3(0);
    19     //float c=smoothstep(1.,0.3,clamp(uv.y*.3+.8,0.,.75));
    20     float c = 0.0;
    21     c+=snow(uv,30.)*.0;
    22     c+=snow(uv,20.)*.0;
    23     c+=snow(uv,15.)*.0;
    24     c+=snow(uv,10.);
    25     c+=snow(uv,8.);
    26     c+=snow(uv,6.);
    27     c+=snow(uv,5.);
    28     finalColor=(vec3(c)); //屏幕上雪的颜色
    29     gl_FragColor = mix(texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates), vec4(finalColor,1), 0.5);  //将雪和三维场景融合
    30 
    31 }
     1 uniform sampler2D colorTexture;//输入的场景渲染照片
     2 varying vec2 v_textureCoordinates;
     3 
     4 float hash(float x){
     5     return fract(sin(x*133.3)*13.13);
     6 }
     7 
     8 void main(void){
     9 
    10     float time = czm_frameNumber / 60.0;
    11     vec2 resolution = czm_viewport.zw;
    12 
    13     vec2 uv=(gl_FragCoord.xy*2.-resolution.xy)/min(resolution.x,resolution.y);
    14     vec3 c=vec3(.6,.7,.8);
    15 
    16     float a=-.4;
    17     float si=sin(a),co=cos(a);
    18     uv*=mat2(co,-si,si,co);
    19     uv*=length(uv+vec2(0,4.9))*.3+1.;
    20 
    21     float v=1.-sin(hash(floor(uv.x*100.))*2.);
    22     float b=clamp(abs(sin(20.*time*v+uv.y*(5./(2.+v))))-.95,0.,1.)*20.;
    23     c*=v*b; //屏幕上雨的颜色
    24 
    25     gl_FragColor = mix(texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates), vec4(c,1), 0.5); //将雨和三维场景融合
    26 }

       生成雨和雪的glsl代码很神奇,就是单纯的数学计算,意识到学好数学还是很重要的,再次向大神膜拜,哈哈。

      2. 创建PostProcessStage

      在上一步写完glsl代码后,接下来就是创建PostProcessStage对象。通过在PostProcessStageLibray类中添加两个函数,就可以创建出需要的PostProcessStage对象。代码如下:

     1 PostProcessStageLibrary.createSnowStage = function() {
     2         var snow = new PostProcessStage({
     3             name : 'czm_snow',
     4             fragmentShader : Snow
     5         });
     6         return snow;
     7     }
     8 
     9     PostProcessStageLibrary.createRainStage = function() {
    10         var snow = new PostProcessStage({
    11             name : 'czm_rain',
    12             fragmentShader : Rain
    13         });
    14         return snow;
    15     }

       3. 外部调用

       在准备好以上内容后,就可以直接在html页面中调用。为了达到更加逼真的效果,还需要更改一下大气参数。代码和效果如下:

    1 var collection = viewer.scene.postProcessStages;
    2 var snow = Cesium.PostProcessStageLibrary.createSnowStage();
    3 collection.add(snow);
    4 scene.skyAtmosphere.hueShift = -0.8;
    5 scene.skyAtmosphere.saturationShift = -0.7;
    6 scene.skyAtmosphere.brightnessShift = -0.33;
    7 
    8 scene.fog.density = 0.001;
    9 scene.fog.minimumBrightness = 0.8;

     

      4. 总结

      通过Shader这种方式模拟雨雪可以不受视点位置的影响,相当于是一个全屏的后处理,当然在效果模拟上还有可以增强的地方。本文描写的步骤可以作为大家在Cesium上添加后期处理效果步骤的一个参考。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/webgl-angela/p/9846990.html
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