• Unity3D学习笔记(二十五):文件操作


    文件是什么?
    存储在硬盘上的最后的节点。
    文件夹是什么?
    文件的上级单位称为文件夹。
    文件夹的基本结构?
    文件夹是层级化结构的,对于同级的文件夹不可以重名,父文件夹和子文件夹可以同名》
    IO:I是Input输入,O是Output输出
    IO流:指数据的输入输出流。
    命名空间:using System.IO;
    Directory文件夹类:操作文件夹的类,静态类,静态方法,工具类,不能实例化,通过类名调用
    API:Directory.GetCurrentDirectory();//获取当前应用程序(工程)的绝对路径
    API:Directory.Exists()//;判断指定的文件夹路径是否存在
    API:Directory.CreateDirectory();//创建文件夹
    API:Directory.Delete();//删除文件夹
    API:Directory.Move();//移动文件夹,可以通过这种方式来实现文件夹的重命名
    API:获取指定路径下所有文件夹和文件的绝对路径的数组
    API:Directory.GetFiles();//获取文件夹下的所有文件
    API:Directory.GetDirectories();//获取指定路径下的所有文件夹
    API:获得创建时间,最后访问和最后修改时间
    GetCreationTime,GetLastAccessTime,GetLastWriteTime
    API:设置创建时间,最后访问和最后修改时间
    SetCreationTime,SetLastAccessTime,SetLastWriteTime
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using System.IO;
    public class LessonFile : MonoBehaviour {
           // Use this for initialization
           void Start () {
            //判断文件是否存在
            if (File.Exists(@"D:桌面DirectoryText.txt"))
            {
                Debug.Log("文件存在");
            }
            //删除文件,注意文件的后缀
            File.Delete(@"D:桌面DirectoryText.txt");
            //移动文件,可以通过这种方式来对文件进行重命名,注意后缀名
            //文件名可以不同,后缀名也可以不同(改变文件的类型)
            File.Move(@"D:桌面DirectoryJPG.jpg", @"D:桌面DirectoryPNG.png");
            //拷贝文件,前后名字可以不一致,后缀名也可以不一致
            File.Copy(@"D:桌面DirectoryPNG.png", @"D:桌面DirectoryGIF.gif");
            //创建文件
            FileStream fsCreate = File.Create(@"D:桌面DirectoryCreate.txt");
            fsCreate.Close();//关闭文件流
        }
           
           // Update is called once per frame
           void Update () {
                  
           }
    }
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using System.IO;
    public class LessonDirectory : MonoBehaviour {
           // Use this for initialization
           void Start () {
            //获取当前应用程序(工程)的绝对路径
            Directory.GetCurrentDirectory();
            Debug.Log(Directory.GetCurrentDirectory());
            //@取消转义
            string str = @"";
            Debug.Log(str);
            //判断指定的文件夹路径是否存在
            if (Directory.Exists(@"D:桌面Directory"))
            {
                Debug.Log("Directory文件夹存在");
            }
            //创建文件夹
            Directory.CreateDirectory(@"D:桌面DirectoryFile1");
            Directory.CreateDirectory(@"D:桌面DirectoryFile2");
            //删除文件夹,对于文件夹里有文件的情况,如果使用一个参数去删除会报错
            //对于文件夹里有文件的情况,我们使用重载的第二个参数传入true表示强制删除
            Directory.Delete(@"D:桌面DirectoryFile1");
            //移动文件夹,可以通过这种方式来实现文件夹的重命名
            Directory.Move(@"D:桌面DirectoryFile2", @"D:桌面DirectoryFile3");
            //获取文件夹下的所有文件
            string[] files = Directory.GetFiles(@"D:桌面Directory");
            foreach (var item in files)
            {
                Debug.Log(item);
            }
            //获取指定路径下的所有文件夹
            string[] directorys = Directory.GetDirectories(@"D:桌面");
            foreach (var item in directorys)
            {
                Debug.Log(item);
            }
        }
           
           // Update is called once per frame
           void Update () {
                  
           }
    }
    @取消转义
    str=" ":默认情况下,“”在字符串中表示转义符
    str=@" ":如果一个字符串前加了@符号,表示取消转义;那么“”将作为字符存在,不代表转移符
    "\":单斜杠“”在字符串里是转义符,双斜杠"\"在字符串里表示单斜杠“”
    File文件类
    命名空间:using System.Text;
    API:File.Create();//创建文件
    API:File.Open();//打开文件
    FileMode
    ----Open:打开一个已有的文件,保证文件路径是正确的
    ----Create:创建一个新文件,如果该文件已经存在,那么新文件覆盖掉旧文件
    ----CreateNew:创建一个新文件,但是得保证该文件是不存在的,如果存在会报错
    ----OpenOrCreate:如果存在即打开文件,如果不存在即创建新文件
    ----Append:打开文件,并且文件的游标在最后,追加模式
    创建文件,打开文件,返回的都是文件流

    打开一个文件流之后,一定要关闭,否则会占用

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using System.IO;
    public class LessonFile : MonoBehaviour {
           // Use this for initialization
           void Start () {
            //判断文件是否存在
            if (File.Exists(@"D:桌面DirectoryText.txt"))
            {
                Debug.Log("文件存在");
            }
            //删除文件,注意文件的后缀
            File.Delete(@"D:桌面DirectoryText.txt");
            //移动文件,可以通过这种方式来对文件进行重命名,注意后缀名
            //文件名可以不同,后缀名也可以不同(改变文件的类型)
            File.Move(@"D:桌面DirectoryJPG.jpg", @"D:桌面DirectoryPNG.png");
            //拷贝文件,前后名字可以不一致,后缀名也可以不一致
            File.Copy(@"D:桌面DirectoryPNG.png", @"D:桌面DirectoryGIF.gif");
            //创建文件
            FileStream fsCreate = File.Create(@"D:桌面DirectoryCreate.txt");
            fsCreate.Close();//关闭文件流
        }
           
           // Update is called once per frame
           void Update () {
                  
           }
    }
    字节数组的传递是引用传递,改变当前文本的值会改变原有文本的值
    读取文本文件时:解析字节数组时,需要使用对应的编码格式
    字符编码种类
    1、ASCII:ASCII码是西欧编码的方式,采取7位编码,所以是2^7=128,共可以表示128个字符,包括34个字符,(如换行LF,回车CR等),其余94位为英文字母和标点符号及运算符号等。
    2、GB2321:GB2312 是对 ASCII 的中文扩展。兼容ASCII。
    3、GBK:GBK 兼容ASCLL 兼容 GB2312 是GB2312的扩展。
    4、Unicode:Unicode是国际组织制定的可以容纳世界上所有文字和符号的字符编码方案。
    5、UTF-8:UTF-8以字节为单位对Unicode进行编码。
    乱码:
    1、使用了不同的编码格式进行解析文本
    2、读取的内容少了,也有可能出现乱码
    UTF-8,3个字节表示1个汉字,缺少3个字节会少1个汉字,缺少2个字节会乱码
    关闭文件的问题:代码运行中出错,没有执行最后关闭文件的代码
    Try Catch:
    先依次执行Try语句块的代码,一但发现有错误,不会继续执行Try里的代码,直接跳到Catch块里依次执行Catch块里的代码,Catch块里的代码执行完继续向下执行。如果Try里的代码没有错误,不会执行Catch里的代码,直接执行Catch块后的代码
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    public class LessonTryCatch : MonoBehaviour {
        public GameObject obj;
           // Use this for initialization
           void Start () {
            Debug.Log("开始try");
            try
            {
                Debug.Log("try 语句块!");
                Debug.Log(obj.name);//这句话一定会报错,跳转catch
                Debug.Log("打印名字");
            }
            catch (System.Exception e)
            {
                Debug.Log("catch 语句块!" + e);
                Debug.Log("错误信息:" + e);
                Debug.Log(obj.name);//如果catch报错,之后的代码都不会执行
            }
            Debug.Log("结束try");
        }
           
           // Update is called once per frame
           void Update () {
                  
           }
    }

    作业:读取文本内容,显示在UI的text组件上,并实现内容滚动

    文本位置调整

    文本自动扩容

    读取文件

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using System.IO;
    using System.Text;
    using UnityEngine.UI;
    public class LessonHomework : MonoBehaviour {
        public const string filePath = @"D:桌面1.txt";
        private Text text;
        private void Awake()
        {
            text = transform.Find("Mask/Text").GetComponent<Text>();
        }
        // Use this for initialization
        void Start () {
            FileStream fs = File.Open(filePath, FileMode.Open);
            try
            {
                byte[] bytes = new byte[fs.Length];
                int ret = fs.Read(bytes, 0, (int)fs.Length);
                string str = Encoding.UTF8.GetString(bytes);
                text.text = str;
            }
            catch (System.Exception e)
            {
                Debug.Log(e.ToString());
            }
            fs.Close();
        }
           
           // Update is called once per frame
           void Update () {
                  
           }
    }

    写入文件

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using System.IO;
    using System.Text;
    public class LessonWriteFile : MonoBehaviour {
        public const string filePath = @"D:桌面DirectoryReadFile.txt";
        // Use this for initialization
        void Start () {
            //string filePath1 = Directory.GetCurrentDirectory();
            //filePath1 = filePath1 + "\Directory\";
            //写入文本文件
            //1、打开文件
            FileStream fs = File.Open(filePath, FileMode.Open);
            // FileStream fs = File.Open(filePath, FileMode.Append);//追加模式
            Debug.Log("游标的位置:" + fs.Position);
            //第一个参数:向前移或向后移多少位,第二个参数:从什么位置开始移动
            //对于想要把游标移动到文件的末尾
            //方法1
            fs.Seek(fs.Length, SeekOrigin.Begin);
            //方法2
            fs.Seek(fs.Length - fs.Position, SeekOrigin.Current);
            //方法3
            fs.Seek(0, SeekOrigin.End);
            //对于想要把游标移动到文件的开始
            //方法1
            fs.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
            //方法2
            fs.Seek(-fs.Position, SeekOrigin.Current);
            //方法3
            fs.Seek(-fs.Length, SeekOrigin.End);
            Debug.Log("游标的位置:" + fs.Position);
            //为了保证文件打开之后一定能关闭,文件操作写在Try Catch里
            try
            {
                //2、把要写入的内容转成字节数组
                string str = "做一只快乐的小鱼苗~";
                byte[] bytes = Encoding.UTF8.GetBytes(str);
                //3、写入文件
                //第一个参数:写入文件的内容转换成的字符串
                //第二个参数:从字节数组中的第几位开始写入
                //第三个参数:从字节数组中写入多少位
                fs.Write(bytes, 0, bytes.Length);
            }
            catch (System.Exception e)
            {
                Debug.Log(e.ToString());
            }
            //最终关闭文件流
            fs.Close();
           }
           
           // Update is called once per frame
           void Update () {
                  
           }
    }
    文本读写器
    文本读
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using System.IO;
    public class LessonStreamReader : MonoBehaviour {
        public const string filePath = @"D:桌面DirectoryReadFile.txt";
        // Use this for initialization
        void Start () {
            //文本读写器
            //打开文件,保证路径是正确的,有效的
            StreamReader sr = new StreamReader(filePath, System.Text.Encoding.UTF8);
            try
            {
                //string str = sr.ReadLine();//只读取一行。
                string str = sr.ReadToEnd();//从开始读到结尾
                Debug.Log("读取的内容: " + str);
            }
            catch (System.Exception e)
            {
                Debug.Log(e.ToString());
            }
            //最后一定要关闭文件
            sr.Close();
        }
        // Update is called once per frame
        void Update () {
                  
           }
    }

    文本写,不能操作游标,如果不使用追加模式,默认清空原有内容,重新写入

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using System.IO;
    public class LessonStreamWrite : MonoBehaviour {
        public const string filePath = @"D:桌面DirectoryReadFile.txt";
        // Use this for initialization
        void Start () {
            //文本读写器
            //1、打开文件
            //这个重载,会把文件内容全部清除,重新写入内容
            //StreamWriter sw = new StreamWriter(filePath);
            //这个重载,是追加模式,第二个参数指定是否追加,第三个参数是指定编码格式
            StreamWriter sw = new StreamWriter(filePath, true, System.Text.Encoding.UTF8);
            try
            {
                sw.Write("Hello World!");
            }
            catch (System.Exception e)
            {
                Debug.Log(e.ToString());
            }
            //最后一定关闭文件
            sw.Close();
        }
           
           // Update is called once per frame
           void Update () {
                  
           }
    }
    文件拷贝
    小文件的直接拷贝
    大文件的线程拷贝
    1、使用多线程的方式,防止文件过大,卡死主线程
    2、多线程里面不能改变需要渲染操作的值(例如改变slider的进度条的值)
    3、多线程里使用while循环,要设置跳出循环的条件
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using System.IO;
    using System.Threading;
    public class LessonCopyFile : MonoBehaviour {
        public UnityEngine.UI.Slider slider;
        public const string sourceFilePath = @"D:桌面1.rar";
        public const string targetFilePath = @"D:桌面2.rar";
        private float maxValue = 1f;
        private float currentValue;
        private bool isStop = false;
        // Use this for initialization
        void Start () {
            //小文件的拷贝
            //CopyFile(sourceFilePath, targetFilePath);
            //大文件的拷贝
            //TestCopyFile();
            //大文件的线程拷贝
            //1.申请一个Thread的对象
            Thread th = new Thread(TestCopyFile);
            //2.启动这个线程
            th.Start();
        }
        // Update is called once per frame
        void Update () {
            //滑动条赋值
            slider.normalizedValue = currentValue / maxValue;
        }
        private void OnDestroy()
        {
            isStop = true;
        }
        //小文件的拷贝
        void CopyFile(string sourceFile, string targetFile)
        {
            //拷贝,就把源文件的内容写入到新的文件中
            //1.读取源文件的内容
            FileStream source = File.Open(sourceFile, FileMode.Open);
            byte[] bytes = new byte[source.Length];
            try
            {
                //读取内容
                source.Read(bytes, 0, bytes.Length);
            }
            catch (System.Exception e)
            {
                Debug.Log(e.ToString());
            }
            source.Close();
            //2.写入新文件
            FileStream target = File.Open(targetFile, FileMode.Create);
            try
            {
                //写入新文件
                target.Write(bytes, 0, bytes.Length);
            }
            catch (System.Exception e)
            {
                Debug.Log(e.ToString());
            }
            target.Close();
        }
        void TestCopyFile()
        {
            Debug.Log("开始拷贝");
            CopyBigFile(sourceFilePath, targetFilePath);
            Debug.Log("拷贝结束");
        }
        void CopyBigFile(string sourceFile, string targetFile)
        {
            FileStream source = new FileStream(sourceFile, FileMode.Open);
            FileStream target = new FileStream(targetFile, FileMode.Create);
            byte[] bytes = new byte[100];//限制每次拷贝100 * 1024个字节大小的内容
            maxValue = source.Length;
            try
            {
                long readCount = 0;
                //必须保证所有的内容都写入到另一个文件中了, 跳出循环
                //只要保证每次读取的长度的累加值 大于等于 文件流的大小
                while (readCount < source.Length)
                {
                    int length = source.Read(bytes, 0, bytes.Length);
                    target.Write(bytes, 0, length);
                    readCount += length;
                    currentValue = readCount;
                    //当组件销毁时,停止多线程里的while循环,防止程序停止运行时,多线程仍在执行
                    if (isStop)
                    {
                        break;
                    }
                }
            }
            catch (System.Exception e)
            {
                Debug.Log(e.ToString());
            }
            source.Close();
            target.Close();
        }
    }
    图片加载并显示UI组件中
    方法一:
    1、把图片转换成字节数组
    2、把字节数组转换成图片,loadImage
    方法二:
    1、本地加载,加file:\
    2、网络加载,使用协程
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using System.IO;
    using UnityEngine.UI;
    public class LessonLoadTexture : MonoBehaviour {
        public RawImage image;
        // Use this for initialization
        void Start () {
            image.texture = LoadFileTexture(@"D:桌面1.jpg");
            image.SetNativeSize();
            //加载网上的
            //StartCoroutine(LoadTexture(@"https://timgsa.baidu.com/timg?image&quality=80&size=b9999_10000&sec=1527592090920&di=60ad08a7d15d3f91e7a370a9479b5d50&imgtype=0&src=http%3A%2F%2Fimage.yy.com%2Fyywebalbumbs2bucket%2Ffa63ba48c11f46278f9f2be98a141138_1499771837216.jpeg"));
            //加载本地的 如果要www加载本地的图片,那么在路径前要加 file://
            //StartCoroutine(LoadTexture(@"file://D:桌面1.jpg"));
        }
        // Update is called once per frame
        void Update () {
                  
           }
        Texture LoadFileTexture(string filePath)
        {
            //把图片转换成字节数组
            FileStream fs = File.Open(filePath, FileMode.Open);
            byte[] bytes = new byte[fs.Length];
            try
            {
                fs.Read(bytes, 0, bytes.Length);
            }
            catch (System.Exception e)
            {
                Debug.Log(e.ToString());
            }
            fs.Close();
            //把字节数组转换成图片
            Texture2D tex = new Texture2D(0, 0);
            if (tex.LoadImage(bytes))//把从字节数组中加载图片
            {
                return tex;
            }
            else
            {
                return null;
            }
        }
        IEnumerator LoadTexture(string path)
        {
            WWW www = new WWW(path);
            yield return www;//图片加载完成后,在执行后面的步骤
            //string.IsNullOrEmpty(error)  判断error不能为null 也不能为“”
            if (www != null && string.IsNullOrEmpty(www.error))
            {
                image.texture = www.texture;
                image.SetNativeSize();
            }
            else
            {
                Debug.LogError("加载错误");
            }
        }
    }
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