• unity 之 自定义弹出框


    一、弹出框的搭建:

    布局如图:Message为整个父物体,并且添加UiMessage代码。panel为遮罩。

    MessageBox为整个提示框,Panel为标题,ok为确定按钮,cancel为取消按钮,retry为重试按钮,Text为提示框的文字。

    注意大小写,后面代码会根据名称进行获取对应组建。

     

     效果如下:

     

     

    二、MessageBox代码:

     要说明的都在代码中注释了。仿照Windows的提示框功能,如果功能不足可自行添加。例如关闭按钮、显示图标等。

    using System;
    
    public enum DialogResult
    {
        Ok,
        OKCancel,
        RetryCancel,
        YesNo,
        YesNoCancel
    }
    
    public static class MessageBox
    {
        /// <summary>
        /// true表示模态框
        /// </summary>
        public static bool type;
        //三个委托,分别为三个按钮的点击运行事件
        public static Action clickOk;
        public static Action clickRetry;
        public static Action clickCancel;
        public static DialogResult dialogResult;
        //标题
        public static string headText;
        //文本
        public static string text;
        //状态。用于显示或隐藏弹出框
        public static bool state;
    
        /// <summary>
        ///重试按钮点击事件
        /// </summary>
        public static void onClickRetry()
        {
            state = false;
            clickRetry?.Invoke();
            clickRetry = null;
        }
        /// <summary>
        /// 取消按钮点击事件
        /// </summary>
        public static void onClickCancel()
        {
            state = false;
            clickCancel?.Invoke();
            clickCancel = null;
        }
        /// <summary>
        /// 确定按钮点击事件
        /// </summary>
        public static void onClickOk()
        {
            state = false;
            clickOk?.Invoke();
            clickOk = null;
        }
    
        /// <summary>
        /// 显示
        /// </summary>
        /// <param name="_text">内容</param>
        /// <param name="_head">标题</param>
        /// <param name="dialog">样式</param>
        /// <param name="type">模式</param>
        public static void Show(string _text,string _head,DialogResult _dialog, bool _type = true)
        {
            text = _text;
            headText = _head;
            dialogResult = _dialog;
            type = _type;
            state = true;
        }
        public static void Show(string _text,string _head,bool _type = true)
        {
            text = _text;
            headText = _head;
            dialogResult = DialogResult.Ok;
            type = _type;
            state = true;
        }
        public static void Show(string _text, bool _type = true)
        {
            text = _text;
            headText = "信息";
            dialogResult = DialogResult.Ok;
            type = _type;
            state = true;
        }
    
    }
    三、UiMessage代码:

     添加到Message物体上。用于控制弹出框的显示等功能。

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class UiMessage : MonoBehaviour
    {
        public Button ok;
        public Button cancel;
        public Button retry;
        /// <summary>
        /// 遮罩
        /// </summary>
        public GameObject panel;
        public Text headText;
        public Text text;
        /// <summary>
        /// 弹出框
        /// </summary>
        private GameObject messageBox;
    
        private void Awake()
        {
            messageBox = gameObject.transform.GetChild(1).gameObject;
            ok = messageBox.transform.Find("ok").GetComponent<Button>();
            cancel = messageBox.transform.Find("cancel").GetComponent<Button>();
            retry = messageBox.transform.Find("retry").GetComponent<Button>();
            panel = gameObject.transform.Find("panel").gameObject;
            text = messageBox.transform.Find("Text").GetComponent<Text>();
            headText = messageBox.transform.GetChild(0).Find("head").GetComponent<Text>();
    
            //将提示框居中显示
            messageBox.transform.position = new Vector3(Screen.width / 2 - messageBox.GetComponent<RectTransform>().rect.width / 2,
                    Screen.height / 2 + messageBox.GetComponent<RectTransform>().rect.height / 2, 0);
            init();
        }
    
        private void OnEnable()
        {
            init();
        }
    
        private void init()
        {
            ok.onClick.AddListener(MessageBox.onClickOk);
            cancel.onClick.AddListener(MessageBox.onClickCancel);
            retry.onClick.AddListener(MessageBox.onClickRetry);
            text.text = MessageBox.text;
            headText.text = MessageBox.headText;
    
            //根据传递的参数,进行样式的显示
            switch (MessageBox.dialogResult)
            {
                case DialogResult.Ok:
                    ok.gameObject.SetActive(true);
                    cancel.gameObject.SetActive(false);
                    retry.gameObject.SetActive(false);
                    break;
                case DialogResult.OKCancel:
                    ok.gameObject.SetActive(true);
                    cancel.gameObject.SetActive(true);
                    retry.gameObject.SetActive(false);
                    break;
                case DialogResult.RetryCancel:
                    ok.gameObject.SetActive(true);
                    cancel.gameObject.SetActive(true);
                    retry.gameObject.SetActive(true);
                    break;
                case DialogResult.YesNo:
                    ok.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "";
                    cancel.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "";
                    ok.gameObject.SetActive(true);
                    cancel.gameObject.SetActive(true);
                    retry.gameObject.SetActive(false);
                    break;
                case DialogResult.YesNoCancel:
                    ok.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "";
                    cancel.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "";
                    ok.gameObject.SetActive(true);
                    cancel.gameObject.SetActive(true);
                    retry.gameObject.SetActive(true);
                    break;
            }
        }
    
        private void Update()
        {
            panel.SetActive(MessageBox.type);
            gameObject.SetActive(MessageBox.state);
        }
    }
    三、显示框的调用

    此处调用可以自行设置一个按钮,在其点击事件中注册调用即可。

    笔者使用项目中的方式进行演示。具体不做说明。调用方式已给出。

    特别注意:由于UiMessage调用了MessageBox的方法,所以必须先初始化MessageBox的数据。使用什么就初始化什么。笔者使用了ok、cancel按钮(默认不初始化模式,即为模态框,不初始化DialogResult即为只显示ok按钮),所以注册了相应的点击事件(委托)。最后显示弹出框(整个包含遮罩和弹出框)。

    三、运行结果

    三、弹出框可拖拽移动

    将DragManage添加到MessageBox物体上面。(如果你想让ui物体可拖拽,对其添加DragManage即可实现)

    笔者就不做演示了

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.EventSystems;
    
    /// <summary>
    /// 只是用来处理拖拽
    /// </summary>
    public class DragManage : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler
    {
        private Vector3 offect;
    
        public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
        {
            offect = Input.mousePosition - transform.position;
        }
    
        public void OnDrag(PointerEventData eventData)
        {
            transform.position = Input.mousePosition - offect;
        }
    
        public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
        {
            transform.position = Input.mousePosition - offect;
        }
    }
  • 相关阅读:
    zookeeper 集群搭建 转
    zookeeper单机版安装
    zookeeper单机安装
    linux安装jdk
    Zookeeper入门看这篇就够了
    帮你解读什么是Redis缓存穿透和缓存雪崩(包含解决方案)
    goland 2020 去除形参提醒
    redis 开启AOF 持久化
    replace into 影响行数
    一个hql 关键字member(非mysql)引起的 vo 数据 保存数据库错误
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/unknown6248/p/11784813.html
Copyright © 2020-2023  润新知