一、结对情况
二、原型设计部分
1. 原型模型设计工具
-本次原型模型设计采用的是Axure Rp 9
-编辑工具:Markdown编辑器
2.结对过程
(1)设计过程
研究axure的功能
讨论界面的细节设计
(2)具体分工
-王怀骋:写博客,整理要求,提意见,对内容进行整理,压缩图片
-李昕晖:结构设计,整理素材,界面规整化,界面交互设置,界面美化
3.具体内容
(1)初始界面
-传统游戏启动后,首先会亮出网络条例,各公司logo,然后就是作为游戏封面的贴图,点击任意按键,就会弹出按钮进入开始界面,目的是塑造贴近习惯的游戏氛围。
(2)登入界面
-既然是网络对战,肯定少不了登入界面,我们的游戏尚属于封测期,故账号限量发放(只有4个),简简单单的界面给予抢先体验者最纯粹的乐趣
(3)创建房间
-三个按钮,无论你是想创建房间,加入房间,还是了解金豆玩法后体验游戏,选择其中一项,游戏会自动识别在线玩家数并将您带入最适合的房间(毕竟只有4个人)
(4)房间界面
-以标准牌桌为背景,精简的游戏界面,一目了然的选项,助你把把至尊青龙
(5)排行榜
-游戏结束,无论是输还是赢,上亿的金豆让你有了一掷千金的快感。简简单单的排名,让你在输赢之后,更激起斗志,投身下一把(不好玩就是游戏的锅喽)
(6)重新开始
-点击排行榜,自动跳过界面,回到创建房间页面,如果不想继续,请右上角退出。
三、psp
PSP2.1 | Personal Software Process Stages | 预估耗时(分钟) |
---|---|---|
Planning | 计划 | 30 |
Estimate | 估计这个任务需要多少时间 | 650 |
Development | 开发 | 100 |
Analysis | 需求分析 (包括学习新技术) | 180 |
Design Spec | 生成设计文档 | 30 |
Design Review | 设计复审 | 20 |
Coding Standard | 代码规范 | 0 |
Design | 具体设计 | 300 |
Coding | 具体编码 | 0 |
Code Review | 代码复审 | 0 |
Test | 测试 | 20 |
Reporting | 报告 | 35 |
Test Repor | 测试报告 | 0 |
Test Repor | 计算工作量 | 15 |
Postmortem & Process Improvement Plan | 事后总结, 并提出过程改进计划 | 20 |
合计 | 715 |
四、设计说明
-大道至简,用户登录界面简单而不离主题
-游戏进入快捷,游戏中强度紧张刺激感(拉大金豆额度,设立排行榜,如果可行会加入胡牌败北特效)
-在游戏过程中玩家可以自己配牌,如果在限定时间内没有配牌则由电脑自动完成配牌
五、问题解决
原型的设计工具的使用,第一次接触,找不到中文版,不会使用方法
解决:在百度的帮助下,队友的协助下,成功解决
六、个人心得
王怀骋:有很多新的东西要学,比如怎么使用原型软件。在制作过程中也要仔细去分析界面需求的功能,然后逐步将其实现。有的时候实现一个功能会影响到别的,需要理清楚层次,马虎不得。还有博客方面还有很多东西可以优化,加一些细节,能让界面变得更美观,这些也值得我去学习。
李昕晖:第一次做软件前端,花了不少时间去弄清楚软件的使用,我的界面有点土有点丑,但是我已经找了很久的图了,还是找不到满意的。汉化也是一方面的问题。熟悉以后深知软件开发的不易,我以后应该不会再吐槽软件页面丑陋了哈哈哈。希望我的队友们和搭档都能努力地往更优秀发展,一起进步,一起成长。