函数原型:
void gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar);
参数说明:
fovy:指定视景体的视野的角度,以度数为单位,y轴的上下方向。
aspect:指定视景体的宽高比(x平面上)。
zNear:指定观察者到视景体的最近的裁剪面的距离。
zFar:指定观察者到视景体的最远的裁剪面的距离。
函数说明:
gluPerspective()函数设置透视投影矩阵,一般在执行该函数glMatrixMode(GL_PROJECTION)和glLoadIdentity()之后使用。它指定了要观察的视景体在世界坐标系中的具体大小,一般而言,其中参数aspect应该与窗口的宽高比大小相同。比如说aspect = 2.0,表示在观察者的角度中物体的宽度是高度的两倍,在视口中的宽度也是高度的两倍,这样显示的物体才不会扭曲。
由gluPerspective()产生的矩阵是当前矩阵与指定的矩阵相乘得到的,就好像是调用glMatrix()产生的矩阵是一样的。为使透视矩阵替代当前矩阵,在调用gluPerspective()之前要调用glLoadIdentity()函数,把当前矩阵重置为单位矩阵。
透视原理:
远处的东西看起来比近处的东西会小一些,这就是对透视原理很精简的阐释。
举个例子:
假设那两条线表示公路,理论上讲,它们的两边都是平行的。但是在实际情况中,从一头向远处(可以是无限远)看,两边总要相交于一点。实际上线段AB的长度和CD的长度是相等的,但是在图中使用了透视角,才会出现length(AB) > length(CD)。