• 游戏引擎架构Note2


    游戏引擎架构Note2

    1、视觉属性(visual property)决定光线如何与物体表面产生交互作用。

    2、一个Mesh所使用三角形的多少可以用细致程度(level-of-detail,LOD)来表示。当物体接近摄像机时,使用LOD0,当物体远离摄像机时,使用LOD1,2或更高。

    3、变幻矩阵用以把个别实例的网格顶点从模型空间转换至世界空间。

    4、在游戏中,光只能做3件事:

      1)光可被吸收(absortb)

      2)光可被反射(reflect)

      3)光可以物体中传播(transmit),过程中通常会被折射(refract)

    5、顶点的信息中包含以下内容:

      1)顶点坐标信息

      2)顶点法线信息

      3)纹理信息

      4)漫反射颜色信息

      5)镜面反射信息

      6)蒙皮权重信息

    6、我们需要每像素的属性而非每顶点的属性。光照网格最简单的方法就是,逐顶点计算表面的颜色,然后使用插值将这些顶点色平滑散布于整个平面上。

    7、纹理的各类

      1)法线贴图(normal map)

      2)光泽贴图(gloss map)

      3)环境贴图(environment map)

      4)光照贴图(light map)

    8、纹素密度(texel density,纹素/像素)。我们希望无论物体是近是远,仍然维持纹素密度接近于1。可以使用多级渐远纹理mipmapping)。当中每张位图的宽度和高度都是前一张的一半。

    9、纹理过滤(texture filtering)

      1)最近邻

      2)双线性:取围绕像素中心的4个纹素采样,并计算4个颜色的加权平均。当使用多级渐远纹理时,也是选择最接近的级数。

      3)三线性:此法把双线性过滤法施加于最接近的两个渐远纹理级数。

      4)各向异性:根据视角,对一个梯形内的纹理采样。

    10、材质(material)

      1)纹理

      2)着色器(shader)

    11、一个人类模型可能有多个材质,供头发、皮肤、眼睛之用。因此,一个网格通常会被切割成子网格(submesh),每个子网格对应一个材质。

    12、局部光照(local illumination model),仅考虑光对于单个物体的局部影响,即每个物体不会影响其它物体的光照

    13、间接光照(indirect lighting),光被 多个表面反射后才进入摄像机。照顾到间接光照的模型称为全局光照模型(global illumination model)。

    14、光可分解为以下3种:

      1)环境光(ambient)

      2)漫反射(diffuse)= 漫反射量k * 入射光向量 * 法线  

      3)镜面反射(specular)= 镜面反射量k *  反射光向量 * 到摄像机的向量

    15、光源模型

      1)环境光(ambient light)

      2)平等光(directionallight)

      3)点光(point light)

      4)聚光(spot light)

      5)面积光:现实的光源必定有非零的面积,因引才会被其产生的阴影含有本影和半影。

    16、发光物体可以用放射光贴图(emissive texture map)来模拟,此纹理的颜色永远以完全强度发射,不受附近的光照环境所影响。

    17、硬件扫描一个帧缓冲时,渲染引擎则更新另一个帧缓冲。此称为双缓冲法(double buffering)

    18、光栅化(rasterization)是指在光栅化过程中,三角形表面会拆成名为片段(fragment)的小块。每个这些细小区域对应于单个屏幕像素。在使用多重采样搞锯齿时每个片段对应于像素的一部分。

    19、全屏抗锯齿(full-screen antialiasing, FSAA),影像渲染至比实际屏幕宽一倍、高一倍的帧缓冲里。然后再把帧缓冲缩减采样(downsample)至所需的分辩率。

    20、多重采样抗锯齿(mutisample antialiasing, MSAA)。其基本原理是把每个像素拆分为多个片段。这些片段在管道最后阶段结合成单上像素。现在GPU能支持4x及8x的多重采样。

    21、现实的深度缓冲仅含有限的精确度,因此两个足够接近的平面,其两个深度可能会变成相同的离散值。若发生这种情形,较远的平面像素就会“刺穿”较近的平面,造成一个称为深度冲突的嗓点效果。

    21、粒子效果(particle effect),几何物体通常是朝向摄像机的,引擎必须确保面片的法矢量总是朝向摄像机的焦点。其次材质几乎都是半透明的。因此,粒子渲染系统有严格的渲染次序。

    22、贴花(decal)是覆盖在场景中正常物体上, 相对较小的几何物体。弹孔、脚印、折痕、裂缝等都是贴花的例子。

    23、渲染天空盒(sky box)时,要把帧缓冲的所有像素设为最大深度

    24、归一化坐标的意思是用0~1来表示x,y坐标。

    25、CRT显示屏对于颜色的显示并非线性增长,而是一条伽马曲线,所以伽马校正这一技术正是用来修复CRT的非线性颜色显示。

    26、全屏后期处理效果(full-screen post effect),通常是把屏幕的所有内容传送至含所需效果的像素着色器。

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