一、写在前面的话
最近在学习cocos2d-html5方面的知识,一直想从事游戏方面的工作,自己也找了好多资料。网上关于cocos2d-html5的教程真的不多,也只有自己摸索,慢慢看示例代码。由于本人没有mac,所以呢就用不了cocosbuild来制作动画相关的啦,不过今天又发现一个东西就是可以采用虚拟机来转mac系统,呵呵,明天继续试试。如果你也在学习或从事cocos2d-html5方面东西,希望大家都相互交流,共同进步啊。
二、橡皮筋制作
这部分的主要内容是制作橡皮筋,石头放在弹弓上,用手拉弹弓,让石头弹出去。
需要准备的资源有弹弓、石头、背景
最终效果图:
三、详细分解
1、制作背景(制作背景的代码过于简单,没什么多说的就直接上代码了)
//背景 var BackSprite = cc.Sprite.extend({ ctor:function(){ this._super(); this.initWithFile(s_bg); this.setAnchorPoint(cc.p(0,0)); this.setPosition(cc.p(0,0)); } });
2、制作石头,这步比较复杂也是核心的一部分
1)首先必须把石头加载到场景中,位置设置在弹弓之间
2)事件的捕捉,当触发Touch事件的时候,判断当前位置是否在石头的矩形范围之类,当事件移动的时候,获取当前事件的
位置,并且设置石头的位置,此时有个核心的东西就是用画笔画出橡皮筋,从石头到弹弓两端点之间。
3)当事件END的时候,石头必须弹出去,给石头一个方向向量,计算石头当前位置和弹弓顶端中间点的角度。从而让石头射出去。
源代码:
//石头 var StoneSprite = cc.Sprite.extend({ mainLayer:null, _isPullEnd:false, _isPulling:false, _velocity:null, _stonePoint:null, ctor:function(){ this._super(); //初始化 this.initWithFile(s_stone); //设置事件 cc.Director.getInstance().getTouchDispatcher().addTargetedDelegate(this,0,true); //初始向量 this._velocity = cc.p(800,800); this.scheduleUpdate(); }, onTouchBegan:function(touch,event){ if(!this.containsTouchLocation(touch)){ this.mainLayer.reset(); this._isPulling = false; this._isPullEnd = false; return false; } this._isPulling = true; this._isPullEnd = false; return true; }, onTouchMoved:function(touch, event){ var touchPoint = touch.getLocation(); this.setPosition(touchPoint); this.mainLayer.drawLine(); }, onTouchEnded:function(){ this._isPullEnd = true; var hitAngle = cc.pToAngle(cc.pSub(cc.p(this.mainLayer._slingshot.getPositionX(), FLOOR_HEIGHT+this.mainLayer._slingshot.getPositionY()),this.getPosition())); var scalarVelocity = cc.pLength(this._velocity); this._velocity = cc.pMult(cc.pForAngle(hitAngle),scalarVelocity); this.mainLayer.clearDrawLine(); }, containsTouchLocation:function(touch){ //获取触摸点的位置 var touchPoint = touch.getLocation(); //获取当前对象的宽度 var contentSize = this.getContentSize(); //定义拖拽的区域 var myRect = cc.rect(0,0,contentSize.width,contentSize.height); myRect.origin.x += this.getPosition().x - this.getContentSize().width/2; myRect.origin.y += this.getPosition().y - this.getContentSize().height/2; return cc.rectContainsPoint(myRect,touchPoint); }, update:function(dt){ if(this._isPullEnd&&this._isPulling){ this.setPosition(cc.pAdd(this.getPosition(),cc.pMult(this._velocity,dt))); this.check(); } }, check:function(){ //判断是否飞出了整个区域以外,如果是则重设石头 var size = cc.Director.getInstance().getWinSize(); if(this.getPositionX()>(size.width+20)|| this.getPositionX()<-20||this.getPositionY()>(size.height+20) ||this.getPositionY()<-20){ this.setPosition(this.mainLayer._stonePoint); this._isPullEnd = false; this._isPulling = false; } } });
最后:可能做得不是很好,但后面会慢慢完善,也会发到网上供大家参考,源码下载地址:
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