• 3D(Game等)引擎的六大部分


    Scene[场景]:用于承载3D显示的一个舞台。好比您去看话剧,演员和道具都在舞台之上。如果它们不上舞台表演,就算导演和编剧导的再好,剧情再精彩,观众也看不到。

    Camera[摄像机]:用于指示观察者观察的角度和方位。是您看到3D世界的一个窗口,可以调整不同的观察方式。

    3D Object[3D对象]:被展示的物体的对象,比如一个精灵(NPC,主角),一个建筑。在面向对象的语言中,它们都是实体对象,有不同的属性和方法。

                                 就像一个演员,它们都有身高、性别、表演风格等,他就是实体。

    Material[材质]:附着在3D对象表面上的颜色、纹理、光泽等用于表现物体外表特质的一个对象(颜色、纹理、光泽都是材质的表现)。

                         有了它的存在,物体才能表现的更加的真实。

    Render Engine[渲染引擎]:摄像机机里具体用于呈像的核心,它规定了外部图像以何种方式在屏幕上渲染。

                                       就好比摄像机,同一副画面采用不同的设置模式,拍摄出来的效果千差万别。

    Physics Engine[物理引擎]:物理引擎使用对象属性(动量、扭矩或者弹性)来模拟刚体行为,这不仅可以得到更加真实的结果,对于开发人员来说也比编写行为脚本要更加容易掌 握。最常见的比如,“重力,弹力,摩擦力”以及经常用到的"碰撞检测"。

    最后,比如Unity、Unreal等一些引擎都包含这些元素,它的表现和实现方式不同,在这些基本组成结构上进行了大量的拓展,比如“网络引擎”等。就像计算机的基本结构。

    这六大部分的结构图如下:

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