• 【Cocos2dx游戏开发】CCNotificationCenter传递消息和数据


        在开发游戏的时候我们经常需要在层与层之间、场景与场景之间传递数据和消息,Cocos2dx框架应用观察者模式为我们封装了一个CCNotificationCenter类,也叫消息通知中心,它也是一个单例类。

        什么是观察者模式?看我的另一篇文章:设计模式C++实现——观察者模式

        从观察者模式来讲,CCNotificationCenter类是观察者模式中的目标对象(主题),而CCNotificationObserver则是观察者。一个目标对象可以注册多个观察者,当目标对象的状态改变的时候,可以通知观察者对象作出相应的反应,这是标准的观察者模式的实现。但是CCNotificationCenter稍微有些许差别,CCNotificationCenter不是通过自身状态改变来通知观察者,而是通过显式地发送观察者感兴趣的消息来通知它们,消息名称则是用来标识观察者是否感兴趣。每次消息传递给CCNotificationCenter,CCNotificationCenter就会遍历所有的观察者,找到注册了该消息标识符的观察者,然后将消息发送给它们。

        下面看一下这个类的API:

    /** 获取CCNotificationCenter的单例类 */
    static CCNotificationCenter *sharedNotificationCenter(void);
    
    /** 销毁CCNotificationCenter的单例类 */
    static void purgeNotificationCenter(void);
    
    /** 将一个特定的对象添加为观察者
     *  target: 注册为观察者的对象
     *  selector: 当收到指定消息时的回调函数
     *  name: 消息名称,唯一标识符
     *  obj: 传递给回调函数的额外的参数
     */
    void addObserver(CCObject *target, 
    				 SEL_CallFuncO selector,
    				 const char *name,
    				 CCObject *obj);
    
    /** 移除观察者 */
    void removeObserver(CCObject *target,const char *name);
        
    /** 移除所有观察者 */
    int removeAllObservers(CCObject *target);
    
    /** 发送不带数据的消息 */
    void postNotification(const char *name);
    
    /** 发送带数据的消息 */
    void postNotification(const char *name, CCObject *object);


    上一篇说到使用CCTableView类实现了好友列表,然后我们需要创建一个好友详细信息的界面,当在列表中点击某个好友时,跳转到详细界面显示该好友的详细信息。这个时候就需要在两个层(或者说两个场景)之间传递数据,下面我们做一下小测试:

    首先新建一个好友详细信息场景,并添加为观察者,以监听消息:

    FriendDetailScene.h

    #ifndef __FRIEND_DETAIL_SCENE_H__
    #define __FRIEND_DETAIL_SCENE_H__
    
    #include "cocos2d.h"
    #include "cocos-ext.h"
    
    class FriendDetail : public cocos2d::CCLayer
    {
    public:
    	FriendDetail();
    	~FriendDetail();
    	virtual bool init();
    
    	static cocos2d::CCScene* scene();
    
    	void backToPrior(CCObject* pSender);
    
    	void getMessage(CCObject* obj);
    
    	CREATE_FUNC(FriendDetail);
    };
    
    #endif

    FriendDetailScene.cpp

    #include "FriendDetailScene.h"
    
    USING_NS_CC;
    USING_NS_CC_EXT;
    
    FriendDetail::FriendDetail()
    {
    
    }
    
    FriendDetail::~FriendDetail()
    {
    	CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->purgeNotificationCenter(); // 释放通知中心对象
    }
    
    CCScene* FriendDetail::scene()
    {
    	CCScene *scene = CCScene::create();
    	FriendDetail *layer = FriendDetail::create();
    	scene->addChild(layer);
    	return scene;
    }
    
    bool FriendDetail::init()
    {
    	if ( !CCLayer::init() )
    	{
    		return false;
    	}
    
    	CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
    	CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();
    
    	// 背景
    	CCSprite* pSprite = CCSprite::create("IMG_Background.png");
    	pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
    	this->addChild(pSprite, 0);
    
    	// 返回按钮
    	CCMenuItemImage *pBackItem = CCMenuItemImage::create(
    		"button1.png",
    		"button1.png",
    		this,
    		menu_selector(FriendDetail::backToPrior));   
    	pBackItem->setPosition(680, 100);
    	CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pBackItem, NULL);
    	pMenu->setPosition(CCPointZero);
    	this->addChild(pMenu, 1);
        
    	// 接收消息
    	CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->addObserver(this, callfuncO_selector(FriendDetail::getMessage), "selected_cell", NULL);
    
    	return true;
    }
    
    void FriendDetail::backToPrior(CCObject* pSender)
    {
    	CCDirector::sharedDirector()->popScene();
    }
    
    void FriendDetail::getMessage( CCObject* obj )
    {
    	// 头像icon路径
    	std::string imagePath[10] = {"icon0.png","icon1.png","icon2.png","icon3.png","icon4.png","icon5.png","icon6.png","icon7.png","icon8.png","icon9.png"};
    
    	CCTableViewCell* cell = static_cast<CCTableViewCell*>(obj);
    	int idx = cell->getIdx();
    
    	CCSprite* iconSprite = CCSprite::create(imagePath[idx].c_str());
    	iconSprite->setPosition(ccp(400, 380));
    	this->addChild(iconSprite);
    }
    

    从代码中可以看出,我们在init()初始化时注册了观察者,监听名为“selected_cell”的消息,当收到这个消息时,就会执行getMessage( CCObeject* obj )函数。一般接收通知的一方在接收完通知后需要removeObserver(移除监听)或者purgeNotificationCenter(销毁通知中心)。


    然后我们就可以在好友列表层FriendListLayer的tableCellTouched( CCTableView* table, CCTableViewCell* cell )添加发送消息的相关代码:

    void FriendListLayer::tableCellTouched( CCTableView* table, CCTableViewCell* cell )
    {
    	//CCLOG("Cell touched at index: %i", cell->getIdx()+1);
    	// 一定要先注册监听,然后发送消息,这样才可以实现数据的传递。
    	CCScene* pScene = FriendDetail::scene();
    	CCDirector::sharedDirector()->pushScene(pScene);
    
    	CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification("selected_cell", (CCObject*)cell);
    }
    这里是将被点击的单元格cell传递过去,当FriendDetailLayer接收到cell时可以获取它的idx,这样就实现了数据的传递。


    注意:如果改成下面这样将无法传递数据...

    void FriendListLayer::tableCellTouched( CCTableView* table, CCTableViewCell* cell )
    {
    	//CCLOG("Cell touched at index: %i", cell->getIdx()+1);
    	CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification("selected_cell", (CCObject*)cell);
    
    	CCScene* pScene = FriendDetail::scene();
    	CCDirector::sharedDirector()->pushScene(pScene);
    }

    因为添加监听(addObserver)和发送消息(postNotification)是有先后顺序的,一定要先注册监听,然后发送消息,这样才可以实现数据的传递。


    测试效果:






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