• android 游戏 重力


    引用:http://d-android.com/developer/thread-4539-1-1.html

     在重力传感器中,虽然我也实现了一个圆形会根据手机反转的角度而拥有不同的速度,但是其内置加速度算法都是Android os封装好的,而今天我们要讲的重力系统就是去模拟这个加速度,从而让一个自由落体的圆形,感觉跟现实中的皮球一样有质有量!下落的时候速度加快,反弹起来以后速度慢慢减下来~
    OK,先上两张截图,然后简单介绍之后进行讲解:

      
    Demo:简介:(咳咳、玩的有点H,狂点按钮搞的满屏都是 - -)      当你点击模拟器任意按键的时候会随机在屏幕上生成一个随机大小、随即颜色、随即位置、不停闪烁的一个圆形,并且圆形都拥有重力,在做自由落体,当圆形触到屏幕底部的时候会反弹,并且反弹的高度一次比一次低!      这个实例中,为了好看,我没有让圆形最终慢到停下来,会一直在一个高度进行的反弹,下落;还有一点:对于圆形当从一个高度自由落体的时候可能它在X坐标系上没有发生改变,当然这属于理想状态,因为现实生活中,一般X/Y坐标系都会有变动,在此Demo中,我主要把垂直下落并且反弹的功能做出来了,关于水平的加速度我没做,第一是因为和垂直的处理思路基本一致,第二点我没时间 - -...好了 不废话!先介绍一下我自定义的圆形类:MyArc.java
    package com.himi;  
    import java.util.Random;  
    import android.graphics.Canvas;  
    import android.graphics.Color;  
    import android.graphics.Paint;  
    import android.graphics.RectF;  
    /** 
    * @author Himi 
    * @自定义圆形类 
    */  
    public class MyArc {  
        private int arc_x, arc_y, arc_r;//圆形的X,Y坐标和半径  
        private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度  
        private float vertical_speed;//加速度  
        private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己试着添加吧  
        private final float ACC = 0.135f;//为了模拟加速度的偏移值  
        private final float RECESSION = 0.2f;//每次弹起的衰退系数   
        private boolean isDown = true;//是否处于下落  状态  
        private Random ran;//随即数库  
        /** 
         * @定义圆形的构造函数 
         * @param x 圆形X坐标 
         * @param y 圆形Y坐标 
         * @param r 圆形半径 
         */  
        public MyArc(int x, int y, int r) {  
            ran = new Random();  
            this.arc_x = x;  
            this.arc_y = y;  
            this.arc_r = r;  
        }  
        public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) {//每个圆形都应该拥有一套绘画方法  
            paint.setColor(getRandomColor());//不断的获取随即颜色,对圆形进行填充(实现圆形闪烁效果)  
            canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 *  
                    arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint);  
        }  
        /** 
         * @return 
         * @返回一个随即颜色 
         */  
        public int getRandomColor() {  
            int ran_color = ran.nextInt(8);  
            int temp_color = 0;  
            switch (ran_color) {  
            case 0:  
                temp_color = Color.WHITE;  
                break;  
            case 1:  
                temp_color = Color.BLUE;  
                break;  
            case 2:  
                temp_color = Color.CYAN;  
                break;  
            case 3:  
                temp_color = Color.DKGRAY;  
                break;  
            case 4:  
                temp_color = Color.RED;  
                break;  
            case 6:  
                temp_color = Color.GREEN;  
            case 7:  
                temp_color = Color.GRAY;  
            case 8:  
                temp_color = Color.YELLOW;  
                break;  
            }  
            return temp_color;  
        }  
        /** 
         * 圆形的逻辑 
         */  
        public void logic() {//每个圆形都应该拥有一套逻辑  
            if (isDown) {//圆形下落逻辑  
    /*--备注1-*/speed_y += vertical_speed;//圆形的Y轴速度加上加速度  
                int count = (int) vertical_speed++;  
                //这里拿另外一个变量记下当前速度偏移量  
                //如果下面的for (int i = 0; i < vertical_speed++; i++) {}这样就就死循环了 - -  
                for (int i = 0; i < count; i++) {//备注1  
    /*--备注2-*/  vertical_speed += ACC;  
                }  
            } else {//圆形反弹逻辑  
                speed_y -= vertical_speed;  
                int count = (int) vertical_speed--;  
                for (int i = 0; i < count; i++) {  
                    vertical_speed -= ACC;  
                }  
            }  
            if (isCollision()) {  
                isDown = !isDown;//当发生碰撞说明圆形的方向要改变一下了!  
                vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都会衰减反弹的加速度  
            }  
        }  
        /** 
         * 圆形与屏幕底部的碰撞 
         * @return 
         * @返回true 发生碰撞 
         */  
        public boolean isCollision() {  
            return arc_y + 2 * arc_r + speed_y >= MySurfaceViee.screenH;  
        }  
    }  
    复制代码

    代码比较简单主要讲解下几个备注:备注1:       估计有些同学看到这里有点小晕,我解释下,大家都知道自由落体的时候,速度是越来越快的,这是收到加速度的影响,所以这里我们对原有的圆形y速度基础上再加上加速度! 备注2:虽然加速度影响了圆形原有的速度,但是我们的加速度也不是恒定的,为了模拟真实球体的自由下落,这里我们不仅对加速度增加了偏移量ACC,而且我们还要对其变化的规律进行模拟,让下次的加速度偏移量成倍增加!所以为什么要for循环的时候把加速度的值当成for循环的一个判定条件!好了,下面来看我们SurfaceView!
    package com.himi;  
    import java.util.Random;  
    import java.util.Vector;  
    import android.content.Context;  
    import android.graphics.Canvas;  
    import android.graphics.Color;  
    import android.graphics.Paint;  
    import android.util.Log;  
    import android.view.KeyEvent;  
    import android.view.SurfaceHolder;  
    import android.view.SurfaceView;  
    import android.view.SurfaceHolder.Callback;  
    public class MySurfaceViee extends SurfaceView implements Callback, Runnable {  
        private Thread th;  
        private SurfaceHolder sfh;  
        private Canvas canvas;  
        private Paint paint;  
        private boolean flag;  
        public static int screenW, screenH;  
        private Vector<MyArc> vc;//这里定义装我们自定义圆形的容器  
        private Random ran;//随即库  
        public MySurfaceViee(Context context) {  
            super(context);  
            this.setKeepScreenOn(true);  
            vc = new Vector<MyArc>();  
            ran = new Random();//备注1  
            sfh = this.getHolder();  
            sfh.addCallback(this);  
            paint = new Paint();  
            paint.setAntiAlias(true);  
            setFocusable(true);  
        }  
        public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {  
            flag = true;//这里都是上一篇刚讲过的。。。  
            th = new Thread(this);  
            screenW = this.getWidth();  
            screenH = this.getHeight();  
            th.start();  
        }  
        public void draw() {  
            try {  
                canvas = sfh.lockCanvas();  
                canvas.drawColor(Color.BLACK);  
                if (vc != null) {//当容器不为空,遍历容器中所有圆形画方法  
                    for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {  
                        vc.elementAt(i).drawMyArc(canvas, paint);  
                    }  
                }  
            } catch (Exception e) {  
                // TODO: handle exception  
            } finally {  
                try {  
                    if (canvas != null)  
                        sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);  
                } catch (Exception e2) {  
                }  
            }  
        }  
        private void logic() {//主逻辑  
            if (vc != null) {//当容器不为空,遍历容器中所有圆形逻辑  
                for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {  
                    vc.elementAt(i).logic();  
                }  
            }  
        }  
        @Override  
        public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {  
            //当按键事件响应,我们往容器中仍个我们的圆形实例  
            vc.addElement(new MyArc(ran.nextInt(this.getWidth()), ran.nextInt(100), ran.nextInt(50)));  
            return true;  
        }  
        public void run() {  
            // TODO Auto-generated method stub  
            while (flag) {  
                logic();  
                draw();  
                try {  
                    Thread.sleep(100);  
                } catch (Exception ex) {  
                }  
            }  
        }  
        public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {  
            Log.v("Himi", "surfaceChanged");  
        }  
        public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {  
            flag = false;  
        }  
    }  

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