• Android-贪吃蛇小游戏-分析与实现-Kotlin语言描述


    Android-贪吃蛇小游戏-分析与实现-Kotlin语言描述

    Overview

    本章的主要的内容是贪吃蛇小游戏的分析和实现,关于实现的具体代码可以在,文章底部的github的链接中找到。

    整个游戏通过通过在,View不断的绘制实现的。

    先看看效果图

    贪吃蛇小游戏

    分析有哪些游戏对象

    毫无疑问,不管Kotlin还是Java都是面向对象编程语言,那么我们要实现贪吃蛇游戏的第一步就是要分析游戏中有哪些对象,已有将对象都分析完全了,我们再能进行开发,从示意图中我们可以发现最少有两个对象。

    • 食物,贪吃蛇吃到食物后会增长
    • 贪吃蛇, 可以明显的看出来贪吃蛇是由一个个小方块组成的,那么其中每一个方块就是一个对象,将所有的方块对象放入一个集合中,这个集合就组成了贪吃蛇。集合的第一个元素就是 蛇头为了以示区别,将蛇头使用了不同的颜色跟身体区分出来。
    • 提取父类,不管是组成贪吃蛇的块还是食物对象,本质上都是游戏对象,那么我们可以将这两个对象提取取来一个公共的父类,在父类中定义通用的属性和方法。

    Well,不管是贪吃和还是食物,都是需要绘制出来的,那么一提到绘制那么就不得不提到坐标了,坐标的计算是相当繁琐且容易出错的,那么我们得想办法将坐标给抽象一下。从游戏的示例图我们我们可以发现,所有的游戏对象都是可以通过一个行的索引,和一个类的索引来确定的二维的平面结构,那么我们就可以将本来的坐标抽象成行列结构。到这里公共父类的成员那就基本上就可以确定了,同时我们的类的结构也可以确定了。抽取出来的类的结构如下。

    游戏对象的类的结构

    /**
     * 贪吃蛇游戏中所有游戏的父类,所有的游戏对象都将会从此类继承
     * */
    open class GameObject(var row: Int, var column: Int) {
    
        /**
         * 绘制游戏对象
         * @param canvas 画布对象
         * @param paint 画笔对象
         * */
        open fun draw(canvas: Canvas, x: Float, y: Float, paint: Paint) {
            canvas.drawRect(x, y, x + SnakeGameConfiguration.GRID_WIDTH, y + SnakeGameConfiguration.GRID_HEIGHT, paint)
        }
    }
    /**
     * 贪吃蛇吃的食物
     * */
    class Food(row: Int, column: Int) : GameObject(row, column) {
        override fun draw(canvas: Canvas, x: Float, y: Float, paint: Paint) {
            val gw = SnakeGameConfiguration.GRID_WIDTH
            val gh = SnakeGameConfiguration.GRID_HEIGHT
            canvas.drawCircle(x + (gw / 2), y + (gh / 2), gw / 2, paint)
        }
    }
    
    /**
     * 因为蛇的组成是块状的,此对象就是组成蛇的块
     * */
    class SnakeBlock(row: Int, column: Int, val isHead: Boolean) : GameObject(row, column) {
    
    }
    

    抽取游戏的配置参数

    在贪吃蛇的游戏中,地图的长度是固定的(也就是 的数量是固定的),每一个游戏对象的宽度和高度是根据View的大小和行和列的数量来计算的。这些值我们都可以存储为全局的变量,方便以后修改和调用。

    object SnakeGameConfiguration {
        var GRID_WIDTH = 0F
        var GRID_HEIGHT = 0F
    
        val GAME_COLUMN_COUNT = 20
        val GAME_ROW_COUNT = 20
    }
    

    贪吃蛇是如何移动的

    这个逻辑在贪吃和游中算是个难点,因为贪吃蛇是可以多次拐弯的,移动蛇头的实现思路如下。

    1. 首先从蛇的尾部开始,向前一个组成蛇的块的对象的位置移动
    2. 然后倒数第二个想倒数第三个的位置移动,依次类图
    3. 到蛇头的位置以后,那么根据移动的方向移动蛇头

    当移动了贪吃蛇的位置以后就可以进行碰撞检测了

    碰撞检测

    对于有序对象的碰撞检测分为三种情况, 至于如何碰撞检测只需要检测行和列是否超出游戏地图范围,或者是否是与其他的游戏对象重合即可。

    1. 贪吃蛇超出地图的边界-可以看做为撞墙
    2. 贪吃和吃到自己
    3. 贪吃蛇迟到食物,需要将贪吃蛇的长度+1,即在蛇的尾部在增加一个组成蛇的块

    对于上面的三种情况我们可以提取出来两个回调函数

    interface OnCrashListener {
        fun onCrash()
    }
    
    /**
     * 贪吃蛇吃到食物的回调
     * */
    interface OnEatenFoodListener {
        fun onEaten()
    }
    

    源码下载

    剩下一些比较简单的地方,也就没再文章中讲解,大家可以到我的Github上下载全部的源码。

    贪吃蛇小游戏源码下载

  • 相关阅读:
    CUDA并行算法系列之FFT快速卷积
    CUDA并行算法系列之规约
    混合语言编程:启用CLR(公共语言运行时编译)让C#调用C++
    【CUDA并行程序设计系列(4)】CUDA内存
    【CUDA并行程序设计系列(3)】CUDA线程模型
    【CUDA并行程序设计系列(2)】CUDA简介及CUDA初步编程
    【CUDA并行程序设计系列(1)】GPU技术简介
    关于CUDA的一些学习资料
    MacOS 快捷键技巧
    chrom 自带截屏用法
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/slyfox/p/9496438.html
Copyright © 2020-2023  润新知