• 【Unity】2.2 Unity编辑器中的常用菜单项


    分类:Unity、C#、VS2015

    创建日期:2016-03-26

    Unity 5.3.4编辑器共提供了7个主菜单项,这一节主要学习其中的常用项。

    一、File

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    1、基本功能

    New Scene:新场景仅包含一个摄像机,其他都需要自己添加。

    Save Scene:将场景保存为扩展名为“.unity”的文件。

    2、发布设置

    Build Settings:发布设置

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    二、Edit

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    1、基本功能

    Cut、Copy、Paste:前切、复制、粘贴。

    Duplicate:复制并粘贴选中的物体。

    Frame Selected:居中并最大化显示当前选中的物体。

    2、preference—首选项

    General:

    【Verify Saving Asserts】:退出Unity时是否验证要保存的资源。

    【Editor Skin】:有Light、Dark,只有Pro版才可选。

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    注意下面的图中【External Script Editor】、【SDK】、【JDK】几个选项的设置,其他使用默认设置即可。

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    3、Selection

    保存和读取选择的信息。利用它可将场景视图中选中的模型物体按编号保存和加载。

    4、Project Settings

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    Input:通过Inspector(检视器)管理输入组件。

    Tags And Layouts: 通过Inspector(检视器)管理每个图层(Layers)对应的标签名称。图层最多只能有32层,其中前8个是为系统使用的图层(不允许修改),其他为自定义的图层。

    Audio:音频管理。

    Time:时间管理。

    Player:播放器属性设置。

    Physics:物理属性设置。

    Quality:场景中的画面质量设置。

    Graphics:着色器渲染设置。

    Network:网络设置。

    Editor:编辑器设置。

    Script Execution Order:脚本执行顺序设置。

    三、Assets

    管理项目中的各种资源(assets)。

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    1、Select Dependencies

    在场景中选中某个物体后,利用它可查找与该物体有关的所有资源(依赖项)。

    2、Create

    在Project下创建场景中使用的资源,包括脚本、Shader、材质、动画、UI等。

    此功能与Project视图下的Create功能相同。

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    (1)Shader

    管线渲染器。它是利用Unity提供的ShaderLib语言工具来创建的,其语法类似于着色器语言(Cg和HLSL),包括创建材质、顶点(像素)着色等。

    (2)Computer Shader

    这是一种在显卡或GPU上运行的程序,它和渲染管线内容的Shader程序不是一回事,一般利用它做并行计算。

    (3)Prefab

    预设体。这是最常用的一种资源类型,可将其理解为可重复使用的组件或模板。例如,先通过GameObject下的菜单项创建一个球体,然后创建一个Prefab,当将该球体拖放到这个Prefab中以后,就创建了一个可重复使用的球。

    (4)Material

    材质。用于呈现模型的外观。将材质拖放到某个模型上,该模型就具有了这种材质。比如一个白板模型,当将带有花纹的木质材质拖放到该模型上以后,这个模型看起来就像一块带花纹的木板了。

    (5)Lens Flare

    耀斑。主要用于模拟太阳光晕的效果。设计好耀斑后,就可以应用这种光晕效果。

    (6)Render Texture

    渲染纹理。这是一种特殊的纹理,特殊之处在于仅在运行时才渲染它。

    纹理就是贴在物体表面上的2D图形或图像。

    一般在摄像机的Target Texture中指定这种特殊的纹理。

    (7)sprites

    二维精灵。

    (8)Animator Controller和Animation

    Animator Controller:动画控制器。用于控制角色骨骼动画。

    Animation:动画剪辑。用于构造独立运行的一连串动作,例如奔跑、跳跃、爬行、移动、旋转、……等。

    一个完整动画是由多个动画剪辑组合而成的。

    (9)Physical material

    物理材质。一般用这种材质做物体的碰撞检测。比如球与墙面的碰撞等。利用这种材质可设置摩擦力、阻力等属性。

    四、GameObject

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    1、基本功能

    Create Empty:创建一个空的游戏对象,创建后就可以在这个对象内继续添加各种类型的组件了。

    Move to View:将所选对象移到视图中心。

    灰色的部分只有选中物体或对象后才可用。

    2、3D Object中的对象

    Cube:立方体

    Sphere:球体

    Capsule:胶囊体。

    Cylinder:圆柱体。

    Plane:平面。

    Quad:四方格。如四合院、空心格、监狱、……等。

    Ragdoll:布娃娃系统。

    Terrain:地形。

    Tree:树。

    Wind Zone:风。

    3、Light中的对象

    指定光源对象。

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    Directional Light:方向光。

    Point Light:点光源。

    Spotlight:聚光灯。

    Area Light:面光源。

    五、Component

    每个组件实际上就是类的一个实例。将该菜单下的组件添加到游戏对象上以后,就可以通过设置这些组件对应的属性来控制游戏对象了。

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    1、Mesh

    网格类组件。包括网格过滤器、文本网格、网格渲染器等。

    2、Effects

    特效类组件。包括:

    Particle System:粒子系统。

    Trail Renderer:拖尾渲染组件。

    Line Renderer:线性渲染组件。

    Lens Flare:镜头炫光组件。

    Halo:光环组件。

    Projector:投影效果组件。

    Legacy Particles:旧版粒子系统组件。

    3、Physics

    物理类组件。主要用于设置场景中模型的物理特性。

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    Rigidbody:刚体组件。

    Character Controller:角色控制器组件。

    Box Collider:盒子碰撞体组件。

    Sphere Collider:球形碰撞体组件。

    Capsule Collider:胶囊体碰撞体组件。

    Mesh Collider:网格碰撞体组件。

    Wheel Collider:轮形碰撞体组件。

    Terrain Collider:地形碰撞体组件。

    Interactive Cloth:可交互的布料组件。

    Skinned Cloth:蒙皮布料组件。

    Cloth Renderer:布料渲染组件。

    Hinge Joint:铰链连接组件。

    Fixed Joint:固定连接组件。

    Character Joint:角色关节连接组件。

    Configurable Joint:可配置的关节连接组件。

    Constant Force:力场组件。

    4、Audio

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    Audio Reverb Zone:音频混合范围组件。

    Audio Low Pass Filter:低通过滤器组件。

    Audio High Pass Filter:高通过滤器组件。

    Audio Echo Filter:回音过滤器组件。

    Audio Distortion Filter:失真过滤器组件。

    Audio Reverb Filter:混合过滤器组件。

    Audio Chorus Filter:和声过滤器组件。

    5、Rendering

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    Camera:摄像机组件。

    Skybox:天空盒组件。

    Flare Layer:闪光层组件。

    GUI Layer:GUI层组件。

    Light:灯光组件。

    Light Probe Group:光源组组件。

    Occlusion Area:遮挡区域组件。

    Occlusion Portal:封闭区域组件。

    六、Window

    Asset Store:Unity资源商店。可通过它下载或销售相关的资源。

    其他的就不说了,等用到时再理解也不晚。

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