BehaviorDesigner学习
行为树:
行为树设计师插件是一个专门为unity设计的AI插件。
- 通过继承Behavior中的Task下的四个节点,可以创建自己的行为树节点。
- 行为树中的自定义类型均为sharedType:SharedInt,Sharedfloat…
- 可使用BehaviorTreen.Getvariable,BehaviorTreen.Setvariable,BehaviorTreen.SetvariableValue分别获取全局变量的值,设置全局变量的值。
- Variable中的变量的值点击右侧小三角可同步指定为场景中的值。
- BehaviorTree.EnableBehavior和BehaviorTree.DisableBehavior可以启用或禁用行为树。
- Inspector面板中可以设置行为树的各种属性参数,如是否重置参数,是否完成后重启行为树等。
常用的条件判断节点:
AND:
flee:远离(其中的变量Diatance为距离的平方) seek:靠近,追逐目标。 can see object:是否观察到物体
Inverter:取反行为树节点返回的值。 patrol:几点间巡逻
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1,什么是行为树(What is a Behavior Tree)
2,概述(overview)
3,行为树设计师插件组件(Behavior Tree Component)
4,代码方式创建行为树组件(Creating a Behavior Tree from Script)
5,行为管理器(Behavior Manager)
6,任务(Tasks)
7,父任务(Parent Tasks)
8,创建任务(Writing a New Conditional/Aciton Task)
9,调试(Debugging)
10,变量(Variables:1,Global Variable,; 2,Creating Shared Variables; 3,Accessing Variables from non-Task Objects)
11,条件终止(Conditional Aborts)
12,事件(Events)
13,外部行为树(External Behavior Trees)
14,网络(Networking)
15,任务引用(Referencing Tasks)
16,变量同步(Variable Synchronizer)
17,任务内部属性(Task Attributes)
18,默认动作任务(Task list--Action)
19,默认复合任务(Task List--Composites)
20,默认条件任务(Task List--Conditionals)
21,默认装饰任务(Task list--Decorators)
22,基本内置任务列表(Task List--Basic Tasks)