• 一步一步学RenderMonkey(3)——改良Phong光照模型 【转】


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    改良后的Phong光照模型:

    上一节实现的phong镜面光照模型,如果固定光源,移动视点(及matView 关联为matWorld, vecEye关联viewPosition)得到的效果会有问题,就是到背面的时候,模型会突然变白;

     

    图形学的前辈们,解决了这个问题,采用了一个改进的光照公式:

    I = A + saturate(4*N.L)*(D*N.L + (R.V)n)      saturate表示让参数所得结果位于0,1之间

    在上一节例子的基础上,做如下步骤:

    1.将vecEye关联到viewPosition上;

     

    2.      将matView关联到World上

     

    3. 修改pixel Shader如下:

    [c-sharp] view plain copy
    1. sampler2D baseMap;  
    2.   
    3. float4 ps_main( float2 Texc:TEXCOORD0, float3 Light:TEXCOORD1,  
    4.   
    5.           float3 Norm:TEXCOORD2, float3 View:TEXCOORD3) : COLOR0  
    6.   
    7. {     
    8.   
    9.    float4 ambient = { 0.3686f, 0.3686f, 0.3686f, 1.0f};  
    10.   
    11.    float4 diffuse = { 0.88f, 0.88f, 0.88f, 1.0f};  
    12.   
    13.      
    14.   
    15.    float3 Normal = normalize( Norm);  
    16.   
    17.    float3 LightDir = normalize( Light);  
    18.   
    19.    float3 ViewDir = normalize( View);  
    20.   
    21.    float4 diff = saturate( dot( Normal, LightDir));  
    22.   
    23.      
    24.   
    25.    float3 Reflect = normalize( 2 * diff * Normal - LightDir);  
    26.   
    27.    float4 specular = pow(saturate(dot(Reflect, ViewDir)), 8);  
    28.   
    29.      
    30.   
    31.    float4 shadow = saturate(4*diff);  
    32.   
    33.    float4 fvBaseColor      = tex2D( baseMap, Texc );  
    34.   
    35.    float4 fvTotalAmbient   = ambient * fvBaseColor;   
    36.   
    37.    float4 fvTotalDiffuse   = diffuse * diff * fvBaseColor;   
    38.   
    39.    
    40.   
    41.         
    42.   
    43.    return fvTotalAmbient + shadow*(fvTotalDiffuse + specular);  
    44.   
    45.      
    46.   
    47. }  

    4. 所得结果:

     

    phong镜面光照背后

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mazhenyu/p/6676884.html
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