• 类Kingdom Rush塔防游戏的数值设计(一)——玩法概述和基础战斗模型建立


    玩法概述————

    Kingdom Rush,即皇家守卫军,IronHide出的一款塔防游戏。其涂鸦的风格、独特的英雄和士兵系统、较为庞大的战斗场面,在塔防游戏中独树一帜,取得了巨大的成功。

    在这里,基于Kingdom Rush的核心玩法,推拟出游戏所需的核心战斗数值(包括战斗内成长数值)。

    首先,需要明确游戏的玩法。

    游戏大概的战斗场景如下

    战斗地图区域划分

    1、出怪点;2、预设路径;3、防御塔建造点;4、防守点

    战斗单位划分

    我方

    1、防御塔;2、英雄;3、士兵

    敌方

    1、怪物

    游戏玩法概述

    1、开始战斗后,怪物会在出怪点刷出,并沿着预设的路径开始向防守点移动

    2、玩家可以花费金币在建造点建造和升级防御塔来抵挡怪物的进攻

    3、玩家还可以操作英雄、施放技能来协助战斗

    4、怪物移动到防守点,则玩家生命值降低

    游戏胜利失败条件

    1、玩家生命值为0,则游戏失败

    2、所有怪物波次都已结束,而玩家还存活,则游戏胜利

    游戏战斗相关基本规则

    1、防御塔可以攻击进入其攻击范围的怪物,怪物不会攻击防御塔

    2、英雄和士兵有生命值属性,怪物会攻击英雄和士兵(英雄和士兵同样会攻击怪物)

    基础战斗模型建立——————

    在开始任何一款游戏的数值推拟前,我们首先需要根据对应的战斗玩法概述,建立一个最基本的战斗模型,从而来提炼游戏中的核心战斗数值。

    脑海里演绎一场标准的Kingdom Rush战斗,当我们布好防御塔,点下刷怪,怪物总是一波一波的出现,然后当一波怪物中最前方的怪物进入防御塔射程,防御塔开始攻击,通常的时候,防御塔的攻击结束的时刻是该波中最后一个怪物离开其射程。而前后两波的怪物之间通常相隔足够长的时间,以至于两波怪物之间有足够的时间让防御塔来消化(或消灭、或进入防守点)。

    通过上面的分析可以得到,该游戏中的平衡需要以 一波怪物 为基准进行。(这种以一波怪物为单位的平衡方式,在塔防游戏中有极强的适用性)

    因而战斗平衡模型的双方即为:防御塔 —— 一波怪物

    有了一波怪物的概念后,重新量化基本战斗模型

    一波怪物沿着路走着,当这波怪物最前面的怪物进入防御塔射程后,防御塔开始输出,直到最后一个怪物离开其射程

    可以建立模型如下


    该基本战斗模型有效的前提条件为:

    1、怪物整体为一波怪物,即,这一波怪物总是能保证防御塔在第一个怪物进入其射程和最后一个怪物离开其射程之间,总是处于连续攻击状态

    2、标准模型中,怪物波次由同一种怪物构成,期间其LEN_Monster、SPD_Monster不变

    3、标准模型中,防御塔均为一种防御塔,同时对应的路宽、地形等都一致

    假设这一波怪物的移动速度为SPD_Monster,长度为LEN_Monster,总生命值为HP_Monster,离开防御塔射程后的生命值为HP1_Monster,防御塔的每秒平均输出为 DPS_Tower

    则可以得到如下公式


    对应于一场标准的战斗模型,可以认为,这一波怪物在离开射程的同时,刚好被消灭。

    即作如下假设

    1、HP1_Monster=0

    因而得到


    上述公式就是该塔防游戏中,防御塔数值和怪物数值之间平衡的基础公式。

    本期总结:

    本期简单介绍了如何从一个游戏的基础玩法出发,通过总结整理其核心玩法,然后提炼出核心数值模型,从而得到平衡公式。

    下一期将从该公式出发,通过对游戏基础数值的确定以及战斗节奏的规划,推拟出标准战斗模型的数值。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/madtime-inside/p/4621432.html
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