• [Unity插件]Lua行为树(二):树结构


    参考链接:https://blog.csdn.net/u012740992/article/details/79366251

    在行为树中,有四种最基本的节点,其继承结构如下:

    Action->Task

    Conditional->Task

    Decorator->ParentTask->Task

    Composite->ParentTask->Task

    对于整棵树,从上往下,可以对其进行分层,从0开始递增;对于树中的子树,从左到右,可以对其子节点标记索引。

    那么,这里的整棵树,对应的就是BehaviorTree,而子树,对应的就是ParentTask。同时,为了方便节点之间的访问,可以引入root和parent,表示该节点的根节点和父节点。

    然后我们可以通过BehaviorManager去管理所有的树。

    整体结构如下:

     

    代码如下:

    Task.lua

     1 BTree.Task = {};
     2 
     3 local this = BTree.Task;
     4 
     5 function this:New(o)
     6     o = o or {};
     7     setmetatable(o, self);
     8     self.__index = self;
     9     return o;
    10 end

    ParentTask.lua

     1 BTree.ParentTask = BTree.Task:New();
     2 
     3 local this = BTree.ParentTask;
     4 
     5 function this:New(o)
     6     o = o or {};
     7     o.curChilIndex = 0;--当前运行到第几个子节点
     8     o.childTasks = {};--子节点列表
     9     setmetatable(o, self);
    10     self.__index = self;
    11     return o;
    12 end
    13 
    14 function this:AddChild(task)
    15     local index = #self.childTasks + 1;
    16     task.index = index;
    17     task.layer = self.layer + 1;
    18     task.parent = self;
    19     task.root = self.root;
    20 end

    BehaviorTree.lua

     1 --[[
     2 树的根节点
     3 --]]
     4 BTree.BehaviorTree = {
     5     layer = 0,
     6 };
     7 
     8 local this = BTree.BehaviorTree;
     9 
    10 function this:New(o)
    11     o = o or {};
    12     setmetatable(o, self);
    13     self.__index = self;
    14     return o;
    15 end
    16 
    17 function this:PushTask(task)
    18     task.root = self;
    19     task.parent = self;
    20     task.layer = self.layer + 1;
    21     self.startTask = task;
    22 end
    23 
    24 function this:OnUpdate()
    25     if (self.startTask) then
    26         return self.startTask:OnUpdate();
    27     end
    28 end

    BehaviorManager.lua

     1 BTree.BehaviorManager = {};
     2 
     3 local this = BTree.BehaviorManager;
     4 
     5 function this.RunTree(tree)
     6     this.bTree = tree;
     7     this.OnUpdate();
     8 end
     9 
    10 function this.OnUpdate()
    11     local status = this.bTree:OnUpdate();
    12     while (status == BTree.TaskStatus.Running) do
    13         status = this.bTree:OnUpdate();
    14     end
    15 end

    这里可以使用一棵简单的行为树来进行测试:

    Log.lua

     1 --[[
     2 参考BehaviorDesigner-Action-Log
     3 --]]
     4 BTree.Log = BTree.Action:New();
     5 
     6 local this = BTree.Log;
     7 
     8 function this:New(text)
     9     local o = {};
    10     setmetatable(o, self);
    11     self.__index = self;
    12     self.text = text;
    13     return o;
    14 end
    15 
    16 function this:OnUpdate()
    17     print(self.text);
    18     return BTree.TaskStatus.Success;
    19 end

    TestBehaviorTree.lua

     1 TestBehaviorTree = BTree.BehaviorTree:New();
     2 
     3 local this = TestBehaviorTree;
     4 
     5 function this:New(o)
     6     o = o or {};
     7     setmetatable(o, self);
     8     self.__index = self;
     9     this:Init();
    10     return o;
    11 end
    12 
    13 function this:Init()
    14     local log = BTree.Log:New("hello world!");
    15     this:PushTask(log);
    16 end

    TestMain.lua

    1 require "BehaviorTree/Core/Init"
    2 require "BehaviorTree/Test/TestBehaviorTree"
    3 
    4 local tree = TestBehaviorTree:New();
    5 BTree.BehaviorManager.RunTree(tree);

    运行环境:Sublime Text 3,使用while循环来代替每帧执行,按F7进行编译,结果如下:

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