血条(Health Bar)的预制设计
项目要求
参考潘老师博客
血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下
- 分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现
- 使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机
- 分析两种实现的优缺点
- 给出预制的使用方法
IMGUI实现
IMGUI比较简单,使用GUI.HorizontalScrollbar来实现,其他要做的只是计算出HorizontalScrollbar的位置和大小
//初步计算血条位置
Vector3 worldPos = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y -0.2f, transform.position.z);
Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);
因为IMGUI不会随着物体移动,HorizontalScrollbar大小自然也不会随着远近变化,我简单计算人物与摄像机的距离,随着距离增大减少
这里只是简单模拟,所以设计的公式是$frac{1}{1+distance}$
//计算血条大小比例
float distance = (transform.position.z - Camera.main.transform.position.z - 10);
float newScale = (distance < 0 ? 1 : 1 / (1 + distance)) * 0.5f;
最后用计算的位置和大小比例生成HorizontalScrollbar即可
GUI.HorizontalScrollbar(new Rect(new Rect(screenPos.x - 100*newScale, screenPos.y, 200*newScale, 20*newScale)), 0.0f, health, 0.0f, 1.0f);
完整代码:
public class HealthBar : MonoBehaviour
{
public float health = 0.5f;
void OnGUI()
{
//初步计算血条位置
Vector3 worldPos = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y -0.2f, transform.position.z);
Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);
//计算血条大小比例
float distance = (transform.position.z - Camera.main.transform.position.z - 10);
float newScale = (distance < 0 ? 1 : 1 / (1 + distance)) * 0.5f;
//生产HorizontalScrollbar
GUI.HorizontalScrollbar(new Rect(new Rect(screenPos.x - 100*newScale, screenPos.y, 200*newScale, 20*newScale)), 0.0f, health, 0.0f, 1.0f);
}
}
UGUI World Place实现
使用UGUI World Place实现血条的过程与课程博客提供的一致
- 菜单 Assets -> Import Package -> Characters 导入资源
- 在层次视图,Context 菜单 -> 3D Object -> Plane 添加 Plane 对象
- 资源视图展开 Standard Assets :: Charactors :: ThirdPersonCharater :: Prefab
- 将 ThirdPersonController 预制拖放放入场景,改名为 Ethan
- 检查以下属性
- Plane 的 Transform 的 Position = (0,0,0)
- Ethan 的 Transform 的 Position = (0,0,0)
- Main Camera 的 Transform 的 Position = (0,1,-10)
- 运行检查效果
- 选择 Ethan 用上下文菜单 -> UI -> Canvas, 添加画布子对象
- 选择 Ethan 的 Canvas,用上下文菜单 -> UI -> Slider 添加滑条作为血条子对象
- 运行检查效果
- 选择 Ethan 的 Canvas,在 Inspector 视图
- 设置 Canvas 组件 Render Mode 为 World Space
- 设置 Rect Transform 组件 (PosX,PosY,Width, Height) 为 (0,2,160,20)
- 设置 Rect Transform 组件 Scale (x,y) 为 (0.01,0.01)
- 运行检查效果,应该是头顶 Slider 的 Ethan,用键盘移动 Ethan,观察
- 展开 Slider
- 选择 Handle Slider Area,禁灰(disable)该元素
- 选择 Background,禁灰(disable)该元素
- 选择 Fill Area 的 Fill,修改 Image 组件的 Color 为 红色
- 选择 Slider 的 Slider 组件
- 设置 MaxValue 为 100
- 设置 Value 为 75
给 Canvas 添加以下脚本 LookAtCamera.cs
using UnityEngine;
public class LookAtCamera : MonoBehaviour {
void Update () {
this.transform.LookAt (Camera.main.transform.position);
}
}
UGUI Srceen Space - Overlay实现
如果只用UGUI World Place实现我感觉这次作业不像是我做的,而是直接跟着做,所以就试着做了一个UGUI Srceen Space - Overlay版本,其实这个版本和IMGUI很像,也算是将它当作IMGUI来做,但是现在血条是一个对象
预制体制作与UGUI World Place一致
首先计算血条位置
//计算healthBar位置
Vector3 worldPos = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 1.8f, transform.position.z);
Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);
healthBar.transform.position = new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, screenPos.z);
然后计算血条比例,任然使用$frac{1}{1+distance}$
//计算scale比例
float distance = (transform.position.z - Camera.main.transform.position.z - 10);
float newScale = (distance<0?1: 1/(1+distance)) *0.5f;
healthBar.transform.localScale = new Vector3(newScale, newScale, 1);
完整代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class OverlayHealthBar : MonoBehaviour
{
private Slider healthBar;
void Start()
{
healthBar = GetComponentInChildren<Slider>();
}
void Update()
{
//计算healthBar位置
Vector3 worldPos = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 1.8f, transform.position.z);
Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);
healthBar.transform.position = new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, screenPos.z);
//计算scale比例
float distance = (transform.position.z - Camera.main.transform.position.z - 10);
float newScale = (distance<0?1: 1/(1+distance)) *0.5f;
healthBar.transform.localScale = new Vector3(newScale, newScale, 1);
}
}
效果
-
IMGUI
-
UGUI World Place
-
UGUI Srceen Space - Overlay
优缺点分析
-
IMGUI
优点:- 使用方便,上手容易
- 没有状态,维护方便
缺点:
- 效率低下,每次都需要重新生成所有组件
- 没有状态,配置不够灵活,实现运动、动画等比较麻烦
-
UGUI
优点:- 拥有UI状态,可以比较方便的修改其属性或进行其他操作(运动等)
- 锚点的存在可以实现位置自适应
- 每次生命周期不需要重复遍历一次UI组件,效率较高
缺点: - 使用比较繁琐、对不同的功能需要提供不同的canvas,并单独配置
预制使用方法
使用比较简单,直接将脚本拖入Ethan中即可(lookAtCamera除外)