• unity 3d 九、UI系统


    血条(Health Bar)的预制设计

    项目要求

    参考潘老师博客
    血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下

    • 分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现
    • 使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机
    • 分析两种实现的优缺点
    • 给出预制的使用方法

    IMGUI实现

    IMGUI比较简单,使用GUI.HorizontalScrollbar来实现,其他要做的只是计算出HorizontalScrollbar的位置和大小

        //初步计算血条位置
        Vector3 worldPos = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y -0.2f, transform.position.z);
        Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);
    

    因为IMGUI不会随着物体移动,HorizontalScrollbar大小自然也不会随着远近变化,我简单计算人物与摄像机的距离,随着距离增大减少
    这里只是简单模拟,所以设计的公式是$frac{1}{1+distance}$

        //计算血条大小比例
        float distance = (transform.position.z - Camera.main.transform.position.z - 10);
        float newScale = (distance < 0 ? 1 : 1 / (1 + distance)) * 0.5f;
    

    最后用计算的位置和大小比例生成HorizontalScrollbar即可

        GUI.HorizontalScrollbar(new Rect(new Rect(screenPos.x - 100*newScale, screenPos.y, 200*newScale, 20*newScale)), 0.0f, health, 0.0f, 1.0f);
    

    完整代码:

    public class HealthBar : MonoBehaviour
    {
        public float health = 0.5f;
    
        void OnGUI()
        {
            //初步计算血条位置
            Vector3 worldPos = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y -0.2f, transform.position.z);
            Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);
            //计算血条大小比例
            float distance = (transform.position.z - Camera.main.transform.position.z - 10);
            float newScale = (distance < 0 ? 1 : 1 / (1 + distance)) * 0.5f;
            //生产HorizontalScrollbar
            GUI.HorizontalScrollbar(new Rect(new Rect(screenPos.x - 100*newScale, screenPos.y, 200*newScale, 20*newScale)), 0.0f, health, 0.0f, 1.0f);
        }
    }
    

    UGUI World Place实现

    使用UGUI World Place实现血条的过程与课程博客提供的一致

    • 菜单 Assets -> Import Package -> Characters 导入资源
    • 在层次视图,Context 菜单 -> 3D Object -> Plane 添加 Plane 对象
    • 资源视图展开 Standard Assets :: Charactors :: ThirdPersonCharater :: Prefab
    • 将 ThirdPersonController 预制拖放放入场景,改名为 Ethan
    • 检查以下属性
      • Plane 的 Transform 的 Position = (0,0,0)
      • Ethan 的 Transform 的 Position = (0,0,0)
      • Main Camera 的 Transform 的 Position = (0,1,-10)
    • 运行检查效果
    • 选择 Ethan 用上下文菜单 -> UI -> Canvas, 添加画布子对象
    • 选择 Ethan 的 Canvas,用上下文菜单 -> UI -> Slider 添加滑条作为血条子对象
    • 运行检查效果
    • 选择 Ethan 的 Canvas,在 Inspector 视图
      • 设置 Canvas 组件 Render Mode 为 World Space
      • 设置 Rect Transform 组件 (PosX,PosY,Width, Height) 为 (0,2,160,20)
      • 设置 Rect Transform 组件 Scale (x,y) 为 (0.01,0.01)
    • 运行检查效果,应该是头顶 Slider 的 Ethan,用键盘移动 Ethan,观察
    • 展开 Slider
      • 选择 Handle Slider Area,禁灰(disable)该元素
      • 选择 Background,禁灰(disable)该元素
      • 选择 Fill Area 的 Fill,修改 Image 组件的 Color 为 红色
    • 选择 Slider 的 Slider 组件
      • 设置 MaxValue 为 100
      • 设置 Value 为 75

    给 Canvas 添加以下脚本 LookAtCamera.cs

    using UnityEngine;
    
    public class LookAtCamera : MonoBehaviour {
    
    	void Update () {
    		this.transform.LookAt (Camera.main.transform.position);
    	}
    }
    

    UGUI Srceen Space - Overlay实现

    如果只用UGUI World Place实现我感觉这次作业不像是我做的,而是直接跟着做,所以就试着做了一个UGUI Srceen Space - Overlay版本,其实这个版本和IMGUI很像,也算是将它当作IMGUI来做,但是现在血条是一个对象
    预制体制作与UGUI World Place一致
    首先计算血条位置

        //计算healthBar位置
        Vector3 worldPos = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 1.8f, transform.position.z);
        Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);
        healthBar.transform.position = new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, screenPos.z);
    

    然后计算血条比例,任然使用$frac{1}{1+distance}$

        //计算scale比例  
        float distance = (transform.position.z - Camera.main.transform.position.z - 10);
        float newScale = (distance<0?1: 1/(1+distance)) *0.5f;
        healthBar.transform.localScale = new Vector3(newScale, newScale, 1);
    

    完整代码:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class OverlayHealthBar : MonoBehaviour
    {
        private Slider healthBar;
        void Start()
        {
            healthBar = GetComponentInChildren<Slider>();
        }
    
        void Update()
        {
            //计算healthBar位置
            Vector3 worldPos = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 1.8f, transform.position.z);
            Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);
            healthBar.transform.position = new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, screenPos.z);
            //计算scale比例  
            float distance = (transform.position.z - Camera.main.transform.position.z - 10);
            float newScale = (distance<0?1: 1/(1+distance)) *0.5f;
            healthBar.transform.localScale = new Vector3(newScale, newScale, 1);
        }
    }
    
    

    效果

    • IMGUI

    • UGUI World Place

    • UGUI Srceen Space - Overlay

    优缺点分析

    • IMGUI
      优点:

      • 使用方便,上手容易
      • 没有状态,维护方便

      缺点:

      • 效率低下,每次都需要重新生成所有组件
      • 没有状态,配置不够灵活,实现运动、动画等比较麻烦
    • UGUI
      优点:

      • 拥有UI状态,可以比较方便的修改其属性或进行其他操作(运动等)
      • 锚点的存在可以实现位置自适应
      • 每次生命周期不需要重复遍历一次UI组件,效率较高
        缺点:
      • 使用比较繁琐、对不同的功能需要提供不同的canvas,并单独配置

    预制使用方法

    使用比较简单,直接将脚本拖入Ethan中即可(lookAtCamera除外)

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lwfing/p/14201373.html
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