• 【WebGL】《WebGL编程指南》读书笔记——第3章


    一、前言

            根据前面一章的内容,继续第三章的学习。

    二、正文

          一起绘制三个点,这里要使用到缓存了

     var n = initVertexBuffers(gl);  //返回绘制点的个数 n
      if (n < 0) {
        console.log('Failed to set the positions of the vertices');
        return;
      }
    
      gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
      gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n); //(mode,first,count)
    function initVertexBuffers(gl) {
      var vertices = new Float32Array([
        0.0, 0.5,   
    -0.5, -0.5,
    0.5, -0.5 ]); var n = 3; // 顶点个数 // Step1:创建缓冲区对象 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexBuffer) { console.log('Failed to create the buffer object'); return -1; }
    // Step2:绑定缓冲区对象(Buffer类型,Buffer对象)
    // gl.ARRAY_BUFFER 缓存区对象包含了顶点的数据
    // gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER 缓存区对象包含了顶点的索引值
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);

    // Step3: 向缓冲区对象写入数据(Buffer类型,顶点数据,写入标识符)
    // gl.STATIC_DRAW STATIC意味着一次修改,多次使用
    // gl.STREAM_DRAW STREAM意味着一次修改,一次使用,因为每个数据帧都不同
    // gl.DYNAMIC_DRAW DYNAMIC意味着多次修改,多次使用
    // DRAW 意味着数据会被送往GPU进行绘制

    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
    if (a_Position < 0)
    {
    console.log(
    'Failed to get the storage location of a_Position');
    return -1;
    }

    // Step4: 将缓冲区对象分配给a_Position变量(location,size,type,normalized,stride,offset)
    // location: 变量的存储位置
    // size: 提供的顶点参数的个数
    // type: 数据格式类型
    // normalized: 是否归一化
    // stride: 相邻两个顶点间的字节数
    // offset:偏移值
      gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); 

    // Step5: 开启a_Position变量
    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
    return n; }

          

            gl.drawArrays(mode,first,count)中mode分为以下几种:

    1. gl.POINTS-> v0,v1,v2,......
    2. gl.LINKS-> (v0,v1) 、(v2,v3) 、(v4,v5) ... ...
    3. gl.LINE_STRIP -> (v0,v1) 、(v1,v2) 、(v2,v3) ... ...
    4. gl.TRIANGLES-> (v0,v1,v2) 、(v3,v4,v5) 、(v6,v7,v8) ... ...
    5. gl.TRIANGLES_STRIP-> (v0,v1,v2) 、(v1,v2,v3) 、(v2,v3,v4) ... ...

           

            平移矩阵:

            旋转矩阵:

            缩放矩阵:

    var xformMatrix = new Float32Array([
         cosB, sinB, 0.0, 0.0,
        -sinB, cosB, 0.0, 0.0,
          0.0,  0.0, 1.0, 0.0,
          0.0,  0.0, 0.0, 1.0
      ]);
    
      var u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_xformMatrix');
      if (!u_xformMatrix) {
        console.log('Failed to get the storage location of u_xformMatrix');
        return;
      }
    
     // 用于uniform变量,将矩阵数据传给uniform矩阵变量的存储位置,
    // uniformMatrix4fv(location,transpose,array)其中transpose必须为false
    gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, xformMatrix);

    三、结尾

           以上代码除部分注释外均来自于《WEBGL编程指南》,周日希望能更新个第4章的读书笔记。

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