场景、资源、游戏对象、组件间的关系
变换 (Transforms) :是每个游戏对象的关键组件 。
它们决定游戏对象 的位置、旋转⽅式及缩放。
创建⼀个没有变换组件 的游戏对象 是不可能的。
可以从场景视图 (Scene View)、检视器 (Inspector)
戒通过脚本 (Scripting) 调整任意游戏对象的变换
组件 。
Transform组件:可以在场景视图Scene View中或通过编辑器Inspector中的属性来直接变换Transform。
脚本:
摄相机 (Camera): 是为玩家捕捉并展⽰世界的⼀种设备。通过⾃定义和操作相机,可以使您的游戏演⽰真正与众不同。
Depth:深度越大越优先。
渲染路径: 顶点光照VertexLit:光照效果最差,不支持阴影,一般用于配置比较差的机器或受限制的移动终端平台。
正向着色Foward:能够很好地支持光源照射效果,但不支持point spot light 类型光源的阴影。
延迟光照deferred:支持最佳的光照效果及所有类型光源投射的阴影,但需要一定程度的硬件支持。(只有pro版支持该模式)
渲染路径:Unity ⽀持不同的渲染路径 (Rendering Path)。不同的渲染路径有不同的功能和性能特点,这些功能和性能特点主要影响灯光 (Lights) 和阴影(Shadows)。
您可以在“玩家设置”(Player Settings)中选择项⺫使⽤的渲染路径 (Rendering Path)。此外,可以为每个个相机 (Camera) 覆盖渲染路径。
灯光:会使您的游戏具有⾃⼰的个性和⻛格。可以使⽤灯光来照亮场景和对象, 以创建完美的视觉氛围。仅举⼏个例⼦,
灯光可⽤于模拟太阳、燃烧的⽕柴光、⼿电筒、炮⽕或爆炸。
类型 (Type) 当前的光照对象类型:⽅向灯 (Directional) 点灯 (Point)聚光灯 (Spot) 区域灯 (Area)
范围 (Range) 从对象中⼼起的光发射距离。仅适⽤于点灯 (Point)/聚光灯 (Spot)。
聚光灯⾓度 (Spot Angle) 决定锥形的⾓度。仅适⽤于聚光灯 (Spot)。
颜⾊ (Color) 所发射的光的颜⾊。
强度 (Intensity) 光的亮度。点灯 (Point)/聚光灯 (Spot)/区域灯 (Area) 的默认值为 1。⽅向灯 (Directional)的 默认值为 0.5。
Cookie 此纹理的 alpha 通道⽤作遮蔽图,以决定光在不同位置的亮度。如果灯为聚光灯 (Spot) 或⽅向灯 (Directional),则此纹理必须为⼆维纹理。如果灯为点灯 (Point),则该项必须为⽴⽅体贴图 (Cubemap)。
阴影类型 (Shadow Type) 阴影的暗度。其值介于 0 和 1 之间。
阴影强度 (Strength) 阴影的暗度。其值介于 0 和 1 之间。
分辨率 (Resolution) 阴影的细节等级。
偏移 (Bias) 将光照空间的像素位置不阴影贴图的值的⽐较时使⽤的偏秱量。请参阅下⾯的阴影贴图和偏移属性。
柔化 (Softness) 缩放半影区(模糊样本的偏移量)。仅适⽤于⽅向灯 (Directional)。
柔化淡出 (Softness Fade) 基于到相机的距的阴影柔化淡出。仅适⽤于⽅向灯 (Directional)。
绘制光晕 (Draw Halo) 如果勾选此项,光线的球形光晕将被绘制,该光晕的半径不范围 (Range) 相等。
渲染模式 (Render Mode) ⾃动 (Auto)重要 (Important)丌重要 (Not Important)
剔除遮蔽图 (Culling Mask) ⽤于有选择地使某些对象组不受灯光影响;请参阅双光照贴图。
宽度 (Width) (仅适⽤于区域灯)矩形光照区域的宽度。
⾼度 (Height) (仅适⽤于区域灯)矩形光照区域的⾼度。
导入资源:将⽂件添加⾄⼯程⽂件夹的资源 (Assets) ⽂件夹后,Unity 将⾃劢检测⽂件。将任何资源放⼊资源⽂件夹后,资源将显⽰在⼯程视图中。
Unity 可读取.FBX, .dae (Collada)、 .3DS、 .dxf 和 .obj ⽂件,可在此找到 FBX导出程序,也可查找可⽤于多种应⽤的 obj 和 Collada导出程序。
优势:
• 仅导出所需数据
• 使⽤可验证的数据(在 Unity重新导⼊⾄三维资源包)
• ⽂件通常更⼩
• ⿎励使⽤模坑化⽅法 - 例如,根据碰撞类型和交互性选择不同组件
• ⽀持其他三维包(我们不直接⽀持其与有格式的三维包)
劣势:
• 原型和迭代的管道运⾏速度更慢
• 更容易丢失源(⼯作⽂件)和游戏数据(如导出的 FBX)之间的版本信息记录
把坦克直接妥到第三人称视角,然后把小水管工删掉 能操作的坦克就出来啦 hiahia 带劲吧
今天研究的多东西都是操作的 ,灯光效果还有摄影机什么的都表现不太出来,明天继续 啦啦啦